BerAKHLAK merupakan akronim dari Berorientasi pelayanan, Akuntabel, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, dan Kolaboratif. Core value ASN BerAKHLAK merupakan fondasi baru bagi Aparatur Sipil Negara demi terwujudnya satu kesamaan persepsi yang lebih mudah dipahami dan diterapkan oleh seluruh ASN.
Menjadi nilai utama dari seluruh aparatur sipil negara di Indonesia, nilai ini sangat penting...
Seperti yang sudah dibahas di artikel sebelumnya, design thinking adalah metode problem-solving yang populer dalam beberapa tahun terakhir. Sayangnya, design thinking bisa jadi sulit dipahami bagi mereka yang tidak terbiasa dengan prosesnya.
Nah, game-based learning (GBL) ternyata bisa jadi cara yang interaktif untuk memperkenalkan dan memahami design thinking. Lewat artikel ini ayo kita...
Design thinking adalah metodologi pemecahan masalah yang banyak digunakan di berbagai bidang, termasuk pembelajaran (learning program). Ketika diterapkan pada pembelajaran berbasis game, design thinking dapat membantu game designer menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan efektif bagi para peserta.
Mengenal Design Thinking dan Langkahnya dalam Game-Based Learning...
Saat ini makin banyak pihak yang telah memahami potensi game-based learning dan gamification, khususnya untuk mendukung berbagai program learning & development. Namun demikian masih banyak yang belum sepenuhnya paham bagaimana mempersiapkan sesi Game-Based Learning (GBL) yang baik. Karena itu, artikel ini merupakan waktu yang tepat untuk membahas Game-Based Learning Canvas. Ini adalah...
Sedikit flashback ke tahun 2011 dimana kami mulai memperkenalkan program game-based learning dan gamification di Indonesia – tentu saja tidak langsung banyak yang percaya. Namun saat ini kami bersyukur makin banyak pihak yang memahami potensi game-based learning dan gamification untuk mendorong perubahan baik di banyak bidang.
Terlepas dari rasa bahagia kami karena antusias masyakat...
Tak bisa dipungkiri, kesehatan mental (mental wellness) menjadi salah satu topik yang sangat penting terutama di dunia kerja. Telah terjadi perubahan yang signifikan dari level kesehatan mental selama dua tahun terakhir. Berdasarkan laporan WHO, data menunjukkan ada peningkatan tingkat kecemasan dan depresi yang diakibatkan oleh pandemi. Laporan lainnya juga menunjukkan bahwa penurunan...
Apa yang ada dalam pikiran kita ketika membayangkan seseorang yang semangat belajar? Mungkin sebagian besar dari kita menggambarkan seseorang yang proaktif dalam menyampaikan pendapat, atau bertanya dengan suara lantang.
Kali ini kami mengajak teman-teman pembaca untuk berdiskusi tentang pemahaman motivasi dan interaksi, esensi mengucapkan “Semangat Pagi” dan haruskah kita...
Merujuk ke Permendikbud no 22 tahun 2018 upacara bendera bendera (di sekolah) memiliki beberapa tujuan, antara lain sebagai berikut:
memperkuat persatuan dan kesatuan bangsa dan Negara Kesatuan Republik Indonesia;membiasakan bersikap tertib dan disiplin;meningkatkan kemampuan memimpin;membiasakan kekompakan dan kerjasama;menumbuhkan rasa tanggung jawab; danmempertebal semangat kebangsaan...
Pemanfaatan game sebagai untuk media promosi dan marketing sudah dimulai dari awal tahun 1980. Semakin berkembang ketika internet dan browser game mulai menyebar luas.
Kita kemudian mengenal istilah advergame. Istilah ini diperkenalkan oleh Anthony Giallourakis pada tahun 1999, untuk menggambarkan berbagai jenis game yang digunakan secara khusus untuk kegiatan promosi produk atau jasa. Di...
Saudagar Facilitated Game-Based Learning with PT. Wahana Makmur Sejati
Together with PT. Wahana Makmur Sejati, Kummara held a Facilitated Game Based-Learning (FGBL) for the company’s Planning Cycle on Wednesday (19/10). Attended by 29 people from Officer, Manager and Department Head, this session was focused on raising awareness about Entrepreneurship, Leadership & Teamwork to...