
IFG Goes to Campus BINUS, Hatta Kresna Aditya: Menemukan Makna Investasi Diri di Era Modern
IFG Goes to Campus BINUS, Hatta Kresna Aditya: Menemukan Makna Investasi Diri di Era Modern
Selasa (21/10) – IFG Goes to Campus 2025 adalah bootcamp interaktif satu hari penuh yang dirancang dengan pendekatan Game-Based Learning. Melalui kegiatan ini, peserta diajak memahami dasar-dasar literasi keuangan, mengenal konsep keuangan berkelanjutan (Sustainable Finance), serta melihat bagaimana aspek keberlanjutan dapat menjadi bagian penting dalam keputusan bisnis dan kehidupan sehari-hari.
Diadakan di Binus Inkubator, Kampus Binus Alam Sutera, acara ini dibuka dengan sesi talkshow bersama sosok inspiratif, yaitu Hatta Kresna Aditya, pendiri sekaligus CEO Rahsa Nusantara. Dalam sesi ini, mas Kresna berbagi perjalanan dan pemikirannya tentang bagaimana generasi muda dapat tumbuh di tengah derasnya arus teknologi dan informasi.
Talkshow Pembuka dari Hatta Kresna
Sebagai lulusan Teknik Elektro ITB, Hatta memilih jalur yang tak biasa. Ia mendirikan Rahsa Nusantara, sebuah brand yang mengangkat jamu tradisional Indonesia menjadi produk yang lebih dikenal masyarakat luas. Melalui Rahsa Nusantara, ia tidak hanya memodernisasi citra jamu, tetapi juga berupaya mendukung masyarakat adat dalam mengelola sumber daya alam secara berkelanjutan.
Perjalanan Hatta mengantarkannya hingga ke Amerika Serikat melalui Obama Foundation Fellowship 2025, sebuah kesempatan belajar langsung dari Presiden Amerika Serikat ke-44, Barack Obama. Hal ini sekaligus menjadi sebuah kesempatan yang memperluas pandangannya tentang peran pemuda dan inovasi sosial. Namun, di balik berbagai pencapaian itu, Kresna mengingatkan bahwa banyaknya peluang di era digital juga bisa menjadi jebakan.
“Kita hidup di zaman yang serba instan. Banyak peluang, tapi juga banyak jebakan. Kalau tidak sadar, gaji besar pun belum tentu membuat kita sejahtera,” kata mas Kresna.
Baca Juga: Ratusan Mahasiswa Belajar Literasi Keuangan dengan Game “Susun Danaku” di IFG Goes to Campus

Soroti Teknologi AI di Masa Sekarang
Ia juga menyoroti bagaimana dunia yang kini dikelilingi oleh AI dan teknologi canggih membuat informasi semakin “blended”. Kemajuan ini bisa menjadi berkat atau bumerang, tergantung pada bagaimana kita memanfaatkannya. “Saya senang karena sekarang banyak inovasi teknologi, termasuk di bidang finansial. Tapi kalau tidak hati-hati, kita bisa justru terjerumus,” tambahnya.
Di akhir sesi, mas Kresna menegaskan satu pesan penting bagi para mahasiswa: investasi terbaik adalah investasi pada diri sendiri. Bukan hanya dalam bentuk uang, tapi juga waktu, pengetahuan, dan pengalaman. “Selagi masih muda, manfaatkan waktu untuk belajar, mencoba, dan mengenal diri sendiri. Karena di situlah fondasi kesejahteraan yang sebenarnya,” tutupnya.

Connected Learning Summit Indonesia 2025 Dorong Inovasi Pembelajaran dan Pembangunan SDM Nasional
Connected Learning Summit (CLS) – Local Event Indonesia 2025 resmi diselenggarakan pada Kamis, 9 Oktober 2025. Acara ini menjadi bagian dari rangkaian kegiatan global Connected Learning Summit, forum internasional yang mempertemukan pendidik, peneliti, dan inovator pembelajaran dari berbagai negara untuk berbagi gagasan dan praktik terbaik dalam bidang pendidikan berbasis teknologi, kreativitas, dan kolaborasi.
Sejak pertama kali digelar pada tahun 2018, Connected Learning Summit telah berkembang menjadi platform penting yang menjembatani dunia akademik, industri kreatif, dan komunitas pendidikan. Di Indonesia, penyelenggaraan CLS Local Event menjadi upaya memperkuat jejaring nasional yang berfokus pada pengembangan inovasi pembelajaran digital dan peningkatan kapasitas sumber daya manusia.

Rangkaian Kegiatan CLS Local Event Indonesia 2025
Acara dibuka pukul 08.30 WIB dengan sesi registrasi dan pembukaan yang disampaikan oleh bapak Ary Setijadi, perwakilan STEI ITB sekaligus ketua panitia Connected Learning Summit Local Event Indonesia. Kegiatan berlanjut dengan Keynote Speech bertajuk “Perspective on Education and National Capacity Building in the Digital Era” yang disampaikan oleh Noor Huda Ismail (Visiting Fellow RSIS, NTU Singapore). Dalam paparannya, beliau menekankan pentingnya membangun kapasitas nasional melalui pendidikan yang inklusif, adaptif, dan berlandaskan nilai-nilai integritas di tengah perkembangan era digital.
Selanjutnya, sesi Panel Discussion bertema “Education, Human Resources, Innovation, and Media” menghadirkan para pakar dan praktisi lintas bidang. Diskusi ini dihadiri oleh Ary Setijadi (STEI ITB), Noor Huda Ismail (NTU), Catur Nur Rochman (Wasekjen PGRI), dan Arief Hidayat (CELLS, Universitas Pendidikan Indonesia) membahas bagaimana media dan inovasi pembelajaran dapat mendukung penguatan sumber daya manusia dan transformasi pendidikan di Indonesia.
Setelah makan siang, acara dilanjutkan dengan sesi market place/parallel discussion, dimana para presenter yang sudah terdaftar sebelumnya bisa mempresentasikan paper mereka dalam waktu singkat. Diskusi ini dibagi dalam 2 area dengan tema berbeda, yaitu Learning Culture dan Public Service Related.


Total ada 18 presenter dengan berbagai latar belakang yang mempresentasikan paper mereka di sesi ini. Beberapa di antaranya yaitu:
AREA 1: Learning Culture
- Bandoong: Board Game Design as a Space For Dialogue on Public Issues – Agustinus Tampubolon (Ludenara)
- I Can Project, Metode Alternatif dalam Menumbuhkan Semangat Berbisnis pada Generasi Z – Rizky Kevin Muhamad(SMX School of Makers)
- Paper Title: Smart Grader: Expanding Access to Participatory and Creative Learning in Connected Classrooms – Azizah Zakiah (Smart System Academy, ITB)
- Education Technology Revolutionary Bringing to be A Good Leader – Muhammad Fahmi Nurfadilah (Electrical Engineering, ITB)
- Community-Based Learning; Model Pendidikan Kontekstual yang Menumbuhkan Setiap Anak – Okwan Himpuni(Sekolah Alam Bogor)
AREA 2: Public Service Related
- E-Learning #JadiPaham Conflict of Interest: Interactive Digital Learning to Strengthen Public Integrity – Cantika Maharani (KPK)
- Adolescent Injury Prevention Program: Hati-hati di Jalan dan Air – Sadida Satri (Ludenara)
- KitagapAI: Connecting Learners with Schools and Spaces through AI-Powered Recommendation – Ir. Erdy Suryadarma, S.T.
- Membangun Literasi Numerasi ASN Melalui Gamifikasi Pembelajaran dengan Media Lego (Studi Kasus: Mata Pelatihan Evaluasi Kinerja, Pelatihan Pengelolaan Kinerja PNS Tahun 2025) – Misbah Amin Nurdi (Lembaga Administrasi Negara)





Kolaborasi untuk Masa Depan Pendidikan Indonesia
CLS Local Event Indonesia 2025 menegaskan komitmen berbagai pihak dalam menghadirkan pembelajaran yang relevan dengan tantangan zaman. Melalui kolaborasi lintas sektor, yaitu sektro akademisi, pemerintah, dan praktisi industri, acara ini menjadi wadah penting untuk memperkuat ekosistem inovasi pendidikan nasional.

Diskusi Strategis dengan Scot Osterweil: Memperjelas Arah CLS Local Indonesia 2025 (Seri Artikel CLS Indonesia-2)
Diskusi Strategis dengan Scot Osterweil: Memperjelas Arah CLS Local Indonesia 2025
Setelah pertemuan perdana di awal Mei, langkah berikutnya dalam perjalanan Connected Learning Summit (CLS) Local Indonesia 2025 adalah berdiskusi langsung dengan Scot Osterweil dari MIT, salah satu tokoh kunci di balik penyelenggaraan CLS global. Pertemuan ini menjadi titik penting untuk memperjelas arah dan bentuk acara di Indonesia.

Menentukan Tanggal dan Format Acara
Salah satu pembahasan utama adalah soal penentuan tanggal. Acara lokal akan diselaraskan dengan jadwal CLS global, yaitu sekitar 5–10 Oktober 2025. Meski demikian, format pelaksanaan diserahkan sepenuhnya kepada penyelenggara lokal.
Scot juga memberi ide agar Indonesia mempertimbangkan untuk menyelenggarakan online workshop, sementara bila ITB tetap ingin membuat event offline, hal itu juga sangat memungkinkan. Fleksibilitas ini membuka ruang kreasi yang lebih luas bagi tim Indonesia.
Pentingnya Keynote Speaker yang Tepat
CLS Local Indonesia ditargetkan tidak hanya menjadi forum diskusi, tetapi juga mampu menarik perhatian publik yang lebih luas. Oleh karena itu, salah satu langkah penting adalah menentukan keynote speaker yang tidak hanya sejalan dengan nilai-nilai CLS, tetapi juga memiliki jangkauan audiens yang kuat, misalnya lewat jumlah pengikut yang besar atau reputasi yang solid di bidangnya.
Perdebatan Soal Website: Kredibilitas vs Efisiensi
Salah satu topik menarik dalam diskusi adalah soal kebutuhan membuat website lokal. Dari sudut pandang Scot, pembuatan website sebenarnya tidak terlalu mendesak, karena semua informasi utama bisa terpusat di situs CLS global. Namun, Eko melihat hal ini berbeda: menurutnya, website lokal penting sebagai bentuk kredibilitas. Mengingat Eko dan Pak Ary akan banyak bertemu pihak eksternal untuk memperkenalkan CLS Local Indonesia, keberadaan website bisa menjadi wajah resmi acara.
Menghubungkan Tim Lokal dengan Organisasi Global
Sebagai langkah tindak lanjut, Scot berencana mengenalkan Eko dan Pak Ary kepada tim organizer CLS di MIT. Tujuannya agar kebutuhan komunikasi dan koordinasi acara bisa berjalan lebih lancar, khususnya terkait teknis manajemen event.
Tentang Connected Learning Summit – Local Event Indonesia
Connected Learning Summit – Local Event Indonesia dirancang sebagai full-day event yang interaktif dan kolaboratif, mencakup sesi demo, keynote, serta diskusi panel. Program ini menghadirkan akademisi, teknologi, pendidik, dan pengambil kebijakan dalam satu forum untuk membahas peran inovasi dalam masa depan pendidikan dan sumber daya manusia Indonesia.
Cari tahu lebih banyak tentang Connected Learning Summit Indonesia di sini.

Bermain Game, Cara Menyenangkan Belajar Agile
Bermain Game, Cara Menyenangkan Belajar Agile
Game bukan hanya hiburan. Dalam konteks kerja tim, terutama di dunia pengembangan perangkat lunak, game bisa menjadi ruang kolaboratif yang menyenangkan untuk memecahkan masalah kompleks. Menurut Agile & Design Thinking Coach Jakub Perlak, dilansir dari artikel InfoQ, game dapat dimainkan dengan tujuan bermakna sekaligus tetap menyenangkan. Bermain membuka ruang untuk aktivitas kognitif yang terarah, yang mendukung pengembangan keterampilan, pembelajaran hal baru, serta kemampuan beradaptasi—semua ini adalah inti dari learning agility.
Perlak membagikan pemikiran ini dalam keynote di ScanAgile 2023.
Game sebagai Ruang Aman untuk Belajar
Dalam game, kita menggunakan imajinasi untuk mencoba hal baru dalam lingkungan yang aman dan minim risiko. “Tidak ada yang lebih memicu otak selain bermain,” kutip Perlak dari Stuart Brown. Melalui permainan, kreativitas kita meningkat, dan kita belajar menghadapi situasi yang penuh ketidakpastian—sama seperti kondisi nyata dalam dunia kerja.
Menariknya, sering kali peserta tidak mendapatkan instruksi lengkap. Hal ini disengaja oleh desainer game untuk memberikan pengalaman menghadapi ambiguitas. Justru dari situ, peserta belajar bagaimana berinteraksi, beradaptasi, dan menemukan solusi bersama.
Namun, ruang aman tetap penting. Perlak biasanya membuka sesi dengan kesepakatan ringan—baik lisan maupun tertulis—bahwa partisipasi bersifat sukarela. Peserta bebas berhenti kapan saja, karena yang terpenting adalah rasa nyaman dan kesiapan untuk berbagi diri.
Bermain dengan Tujuan Bermakna
Menurut Perlak, inti dari pembelajaran adalah memahami makna dari aktivitas bersama. Karena itu, game sebaiknya punya tujuan jelas, dan unsur fun tetap menjadi bagian penting. Misalnya, dalam Agile Airplanes, peserta diminta membuat pesawat kertas dengan pendekatan iteratif dan interaktif. Proses ini bukan sekadar main-main, melainkan latihan berpikir inkremental.
Setelah bermain, sesi debriefing penting dilakukan. Di sini, peserta merefleksikan pengalaman, berbagi pelajaran, dan mengaitkan wawasan dengan situasi kerja nyata. Menariknya, bahkan tim yang sudah lama bekerja bersama bisa menemukan hal baru tentang dinamika mereka ketika menghadapi tantangan permainan, seperti simulasi non-musical chairs yang menguji komunikasi dan kolaborasi tim.
Ragam Format Game untuk Belajar
Perlak menjelaskan bahwa format game beragam—mulai dari jumlah pemain, aturan yang ketat atau longgar, hingga media fisik maupun virtual. Ia membaginya dalam tiga fase:
- Opening – membangun antusiasme awal, contohnya human machine untuk mengenalkan kerjasama.
- Exploring – menjelajahi pendekatan lebih kompleks, seperti agile airplanes.
- Closing – menghubungkan pengalaman dengan dunia nyata, misalnya agile bingo untuk mengidentifikasi prinsip agile yang muncul selama bermain.
Kapan Game Tepat Digunakan?
Perlak menekankan bahwa game bukan solusi instan untuk semua kebutuhan belajar. Game cocok digunakan saat tim memiliki ruang untuk mencoba hal baru bersama, atau ingin melatih pendekatan tertentu dengan cara yang menyenangkan.
Namun, merancang game yang sederhana sekaligus relevan memang menantang. Jika tidak memungkinkan, alternatif seperti latihan kasus atau studi bisa dipilih. Meski begitu, game tetap punya keunggulan: ia menciptakan pengalaman bersama yang memudahkan refleksi, terutama dalam hal pengambilan keputusan atau kolaborasi tim.
Pelajari Skill Penting Lainnya Dengan Game-Based Learning Program dari Kummara
Jika perusahaan Anda ingin mempelajari kemampuan penting untuk meningkatkan agility melalui game-based learning, Kummara siap membantu! Hubungi Kummara untuk menjalin kerja sama dan mengoptimalkan potensi tim Anda melalui metode pelatihan yang interaktif, menyenangkan, terukur dan berdampak.
Hubungi kami:
đź“© Email: info@kummara.com
📨 DM: @kummaraworld
📞 Whatsapp: 0812 856 2611

Menyusun Fondasi Connected Learning Summit Local Indonesia 2025 (Seri Artikel CLS Indonesia-1)
Menyusun Fondasi Connected Learning Summit Local Indonesia 2025 (Seri Artikel CLS Indonesia-1)
Pada tanggal 7 Mei 2025, langkah awal menuju terselenggaranya Connected Learning Summit (CLS) Local Indonesia 2025 resmi dimulai. Melalui pertemuan perdana ini, kami mulai menjajaki kemungkinan menghadirkan versi lokal dari konferensi pendidikan global yang rutin diselenggarakan oleh Connected Learning Alliance.
Connected Learning Summit sendiri dijadwalkan berlangsung secara daring dari Amerika pada 5–10 Oktober 2025, dengan konsep utama berupa presentasi dari peserta yang telah mengirimkan makalah dan rekaman presentasi mereka. Di tengah skala internasional ini, muncul gagasan: bagaimana jika Indonesia juga berkontribusi dengan menyelenggarakan event keynote lokal?

Ide Awal: Keynote Event di ITB
Gagasan awalnya adalah menyelenggarakan keynote event lokal di Institut Teknologi Bandung (ITB). Format acara direncanakan offline, namun tetap memungkinkan partisipasi secara daring. Acara ini akan menghadirkan pembicara utama (keynote speaker) yang relevan dengan tema besar CLS: konektivitas dalam pembelajaran.
Ada beberapa nama yang diajukan sebagai keynote speaker utama Salah satu nama yang muncul sebagai calon pembicara utama adalah Mas Heri Pemad, pendiri ArtJog, yang dikenal dengan pendekatannya dalam learning through art. Selain itu, ITB juga akan mengusulkan opsi pembicara lainnya yang sejalan dengan semangat CLS.
Pendekatan Proposal: Kolaboratif dan Terbuka
Dari sisi perencanaan, ITB menyampaikan bahwa akan ada dua jenis proposal, yaitu:
- Proposal umum yang ditujukan ke MIT sebagai induk penyelenggara CLS,
- Proposal khusus yang disesuaikan untuk kementerian dan institusi dalam negeri, tergantung dari bentuk dukungan yang dibutuhkan.
Menariknya, tim Indonesia diberi kebebasan penuh untuk merancang format acaranya, termasuk dalam hal pencarian pendanaan. Meski membawa nama besar CLS, lokalitas dan konteks Indonesia sangat dihargai dan menjadi kekuatan utama.
Kolaborasi dengan Mahasiswa Pascasarjana
Untuk membantu kelancaran proses administratif dan penyusunan proposal, akan melibatkan mahasiswa S2 dari ITB. Tim ini akan menjadi mitra penting dalam memastikan seluruh dokumen dan perencanaan berjalan sesuai target.
Langkah konkret berikutnya yang disepakati dalam pertemuan ini adalah briefing awal bersama tim mahasiswa S2 STEI ITB, dan membuat sesi pertemuan dengan Scot, perwakilan CLS, untuk membahas teknis penyelenggaraan local event di Indonesia.
Tentang Connected Learning Summit – Local Event Indonesia
Sebagai bagian dari Connected Learning Summit, kami memperkenalkan Connected Learning Summit – Local Event Indonesia 2025, sebuah acara yang mengusung semangat CLS dan menghadirkan ruang kolaborasi untuk mengeksplorasi pertemuan antara pendidikan, media, teknologi, dan sumber daya manusia dalam konteks masa depan.
Cari tahu lebih banyak tentang Connected Learning Summit Indonesia di sini.

Kota Cimahi Menuju Smart City yang Lebih Cerdas Lewat Game-Based Learning
Kota Cimahi Menuju Smart City yang Lebih Cerdas Lewat Game-Based Learning
CEO Kummara Group, Eko Nugroho turut hadir dalam Rapat Koordinasi Smart City Kota Cimahi yang diselenggarakan pada Kamis (17/7) lalu. Dalam acara ini Eko berkesempatan menyampaikan strategi inovatif dalam meningkatkan kapasitas SDM pengelola Smart City melalui pendekatan Game-Based Learning (GBL). Pendekatan ini hadir sebagai respons terhadap kebutuhan pengembangan keterampilan masa depan yang disorot oleh berbagai laporan global, di antaranya McKinsey dan World Economic Forum.




Penjelasan Game-Based Learning dan Gamifikasi
Dalam sesinya, Eko menjelaskan bahwa Game-Based Learning merupakan pendekatan pembelajaran yang berstruktur mekanisme permainan dengan tujuan menyampaikan materi secara aktif dan menyenangkan. Alih-alih sekadar mendengar, peserta mampu terlibat sebagai pelaku dalam sistem pembelajaran yang terstruktur, penuh peran, dan berbasis aksi-reaksi. Hal ini memungkinkan munculnya kesadaran atas dampak keputusan serta mendorong perubahan perilaku yang lebih berkelanjutan.
Baca Juga: 7 Alasan Mengapa Perusahaan Perlu Melirik Game-Based Learning untuk Pelatihan Karyawan
Sementara itu, gamifikasi memiliki arti yang berbeda lagi, dimana istilah ini mengacu pada pemanfaatan elemen-elemen game seperti poin, badge, dan tantangan dalam konteks non-game untuk memotivasi partisipasi dan membangun keterlibatan jangka panjang.
Terkait dengan game-based learning, Kummara sebagai perusahaan pelopor Game-Based Learning Program di Indonesia telah menerapkan pendekatan ini dalam berbagai program, seperti:
- Sosialisasi Peraturan Pemerintah No. 59 Tahun 2022 (lewat GBL Program City on Board)
- Edukasi pengelolaan sampah secara berkelanjutan (lewat GBL Program Work With Waste)
- Pelatihan kolaborasi lintas sektor demi pembangunan yang berkelanjutan (lewat GBL Program ARISE)
Karena pendekatan game-based learning bersifat fleksibel dan terukur, metode ini cocok diimplementasikan di banyak industri. “Pendekatan ini cocok diimplementasikan sebagai di antaranya sertifikasi dan standarisasi ASN, pelatihan berbasis tema seperti pendidikan, kesehatan dan sosial.” Eko memaparkan. “Pendekatan ini juga sangat bisa dipakai untuk sosialisasi kebijakan publik secara partisipatif.”

Menuju Kota Lebih Cerdas
Dengan bantuan metode pembelajaran yang interaktif dan bermakna, Kota Cimahi tidak hanya membangun infrastruktur digital, tetapi juga memperkuat kapasitas manusianya sebagai pilar utama Smart City. Pendekatan GBL menjanjikan proses pembelajaran yang lebih efektif, menyenangkan, dan berdampak jangka panjang.
Pelajari Skill Penting Lainnya Dengan Game-Based Learning Program dari Kummara
Jika perusahaan Anda ingin mempelajari kemampuan penting untuk meningkatkan kinerja keseharian dalam pelatihan leadership melalui game-based learning, Kummara siap membantu! Hubungi Kummara untuk menjalin kerja sama dan mengoptimalkan potensi tim Anda melalui metode pelatihan yang interaktif, menyenangkan, terukur dan berdampak.
Hubungi kami:
đź“© Email: info@kummara.com
📨 DM: @kummaraworld
📞 Whatsapp: 0812 856 2611

Mengoptimalkan Game-Based Learning dan Gamification untuk ASN Berkualitas
Mengoptimalkan Game-Based Learning dan Gamification untuk ASN Berkualitas
Rabu, 16 Juli Juli 2025 – Kummara berkolaborasi dengan Lembaga Administrasi Negara (LAN) RI mengadakan sesi alignment program dengan tujuan menggali dan memetakan potensi implementasi metode Game-Based Learning (GBL) dan Gamification dalam program pendidikan dan pelatihan bagi Aparatur Sipil Negara (ASN). Kegiatan ini bertujuan untuk mendorong reformasi pembelajaran berbasis peran aktif, kolaboratif, dan relevan dengan tantangan dunia kerja masa depan.


Berlokasi di Pusdiklat Kepemimpinan LAN-RI Pejompongan, Jakarta Pusat, acara ini dibuka dengan diskusi mengenai pentingnya Game-Based Learning dalam sistem pelatihan dan pendidikan aparatur negara. Merujuk pada laporan World Economic Forum dan McKinsey, dibutuhkan pendekatan pedagogis yang inovatif untuk menumbuhkan keterampilan seperti kepemimpinan, berpikir strategis, dan kolaborasi, yang berarti hal ini adalah kompetensi yang penting untuk ASN di masa depan. Menurut laporan tersebut, game-based learning dan gamifikasi dipandang mampu menjembatani kebutuhan ini dengan pembelajaran yang menyenangkan, reflektif, dan bermakna.
Baca Juga: Perusahaan Perlu Pelajari Gamifikasi dari Duolingo dan Dampaknya pada Karyawan
Diikuti oleh 15 peserta dari berbagai golongan ASN, ada dua sesi utama yang diperkenalkan oleh Kummara. Pertama ada Punakawan Strategic Thinking yang membekali peserta dengan kemampuan berpikir strategis dan memperkuat aspek kolaborasi dan komunikasi dalam menyelesaikan masalah organisasi. Untuk sesi yang kedua ada Cascade Interactive Case Study on Innovation and Public Service yang fokus pada peningkatan kualitas layanan publik melalui studi kasus interaktif yang mendorong empati, komunikasi solutif, dan inovasi kebijakan.


Program-program ini dirancang khusus oleh Kummara untuk mendukung pelatihan dasar CPNS, ASN Talent Academy, hingga Pelatihan Kepemimpinan Nasional. Selain itu, pendekatan game-based learning juga bisa diterapkan dalam bentuk pembelajaran luring (offline) maupun daring (online), yang berpotensi untuk:
- Meningkatkan partisipasi aktif peserta,
- Penguasaan keterampilan praktis,
- Pemetaan isu kebijakan publik secara lebih efektif.
Setelah peserta menjalani dua sesi utama, Kummara juga memberikan sesi praktek/implementasi yang akan dijalani peserta satu bulan ke depan. Kummara mengusulkan roadmap implementasi tujuh tahap, dimulai dari penyelarasan konten hingga pelatihan fasilitator internal LAN. Pendekatan ini diharapkan mampu memperkuat kapasitas internal, memperluas jangkauan program, dan menciptakan ekosistem pembelajaran berbasis permainan yang berkelanjutan.
Pelajari Skill Penting Lainnya Dengan Game-Based Learning Program dari Kummara
Jika perusahaan Anda ingin mempelajari kemampuan penting untuk meningkatkan kinerja keseharian dalam pelatihan leadership melalui game-based learning, Kummara siap membantu! Hubungi Kummara untuk menjalin kerja sama dan mengoptimalkan potensi tim Anda melalui metode pelatihan yang interaktif, menyenangkan, terukur dan berdampak.
Hubungi kami:
đź“© Email: info@kummara.com
📨 DM: @kummaraworld
📞 Whatsapp: 0812 856 2611

Game-Based Learning: Strategi Efektif untuk Mengasah Keterampilan Ambidextrous
Game-Based Learning: Strategi Efektif untuk Mengasah Keterampilan Ambidextrous
Saat perubahan menjadi hal yang konstan, kemampuan untuk berinovasi tanpa kehilangan arah dan struktur menjadi keterampilan yang sangat dibutuhkan. Di sinilah pentingnya keterampilan ambidextrous, yang berarti kemampuan untuk menyeimbangkan dua pendekatan berbeda: pertama adalah eksplorasi ide baru, seperti mencoba hal-hal inovatif, dan yang kedua adalah eksploitasi sistem yang sudah ada, contohnya mengoptimalkan proses yang telah terbukti efektif.

Dalam sebuah studi yang bertajuk “The Ambidextrous Leadership–Innovative Work Behavior Relationship in the Public Sector” (Kousina & Voudouris, 2023) menunjukkan bahwa pemimpin yang mampu menggabungkan dua behavior berbeda dapat mendorong perilaku inovatif yang tinggi di kalangan pegawai. Behavior di sini mengacu pada opening behavior (seperti mendorong eksperimen dan pemikiran kreatif) serta closing behavior (seperti menjaga struktur dan mengawasi hasil kerja). Keseimbangan dari kedua hal tersebut memungkinkan organisasi untuk tetap adaptif, namun tidak kehilangan arah.
Baca Juga: Tingkatkan Critical Thinking dan Knowledge Sharing di Perusahaan Lewat Game-Based Learning
Menurut studi ini, keterampilan ambidextrous tidak muncul secara instan. Inilah tantangannya. Diperlukan proses pembelajaran yang mendorong pemikiran fleksibel dan mampu menghadapi paradoks yang menjadi kendala dalam belajar kemampuan ini. Nah, salah satu metode yang terbukti efektif adalah game-based learning (GBL).
Game-based learning menciptakan ruang belajar yang mendorong peserta untuk berpikir strategis, mengambil risiko, bereksperimen, dan mematuhi aturan sekaligus. Di dalam game, peserta tidak hanya mengeksplorasi ide-ide baru, tetapi juga belajar mengimplementasikannya dalam batasan yang ada, sebuah latihan nyata dari kemampuan ambidextrous.
Lebih dari itu, game-based learning juga mendorong munculnya psychological ownership atau rasa memiliki terhadap tugas dan tujuan. Studi tersebut menunjukkan bahwa rasa kepemilikan inilah yang menjadi jembatan penting antara gaya kepemimpinan ambidextrous dan meningkatnya inovasi. Saat peserta merasa terlibat secara emosional dan bertanggung jawab terhadap hasil permainan, mereka lebih terdorong untuk berinisiatif dan mencari solusi kreatif.

Bagi organisasi, terutama di sektor publik yang sering dihadapkan pada tantangan birokrasi, mengintegrasikan game-based learning dalam pelatihan kepemimpinan dan pengembangan tim bisa menjadi langkah strategis. Pendekatan ini tidak hanya menyenangkan, tetapi juga membangun pola pikir adaptif dan inovatif yang dibutuhkan dalam menghadapi perubahan.
Di era di mana tantangan semakin kompleks dan cepat berubah, keterampilan ambidextrous menjadi fondasi penting. Dengan bantuan game-based learning, kita bisa melatihnya secara alami, menyenangkan, dan aplikatif.
Pelajari Ambidextrous Skill Dengan Game-Based Learning Program dari Kummara
Jika perusahaan Anda ingin mempelajari kemampuan ambidextrous dalam pelatihan leadership melalui game-based learning, Kummara siap membantu! Hubungi Kummara untuk menjalin kerja sama dan mengoptimalkan potensi tim Anda melalui metode pelatihan yang interaktif, menyenangkan, terukur dan berdampak.
đź“© Email: info@kummara.com
📨 DM: @kummaraworld
📞 Whatsapp: 0812 856 2611
Sumber artikel: “The ambidextrous leadership-innovative work behaviorrelationship in the public sector: The mediating role of psychological ownership” ditulis oleh Elisavet Kousina & Irini Voudouris dari Department of Management Science and Technology, Athens University of Economicsand Business, Athens, Greece

Game-Based Learning: Strategi Belajar Efektif untuk Dunia Korporasi dan Organisasi
Game-Based Learning: Strategi Belajar Efektif untuk Dunia Korporasi dan Organisasi
Di tengah dinamika dunia kerja yang semakin cepat dan kompleks, organisasi tidak hanya membutuhkan karyawan yang memiliki pengetahuan, tetapi juga keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan kemampuan beradaptasi. Salah satu pendekatan pembelajaran yang semakin relevan dalam konteks ini adalah Game-Based Learning (GBL) — metode belajar yang menggabungkan elemen permainan ke dalam proses pembelajaran.
Sebuah studi sistematis dari Frontiers in Psychology (2023) yang awalnya meneliti penerapan GBL dalam pendidikan matematika, justru memberi banyak insight yang dapat diadaptasi oleh dunia profesional. Berikut beberapa temuan dan bagaimana GBL bisa menjadi strategi unggulan dalam pengembangan kompetensi di organisasi.

Dampak GBL pada Kompetensi Kognitif dan Afektif
GBL terbukti meningkatkan dua aspek penting pembelajaran:
- Kognitif: membantu peserta memahami materi secara mendalam, meningkatkan keterampilan berpikir analitis, problem solving, serta penerapan konsep dalam konteks nyata.
- Afektif: meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan (engagement), minat terhadap materi, dan rasa percaya diri.
Relevansi untuk organisasi: Pelatihan karyawan yang menggunakan pendekatan berbasis game mampu menciptakan pengalaman belajar yang tidak hanya informatif, tetapi juga memotivasi dan menyenangkan — kunci untuk retensi jangka panjang.
Penggunaan Teknologi Digital sebagai Enabler
Mayoritas studi menggunakan digital GBL, yang berarti integrasi teknologi dalam proses belajar merupakan komponen kunci. Visualisasi interaktif, simulasi skenario, dan feedback instan adalah fitur yang meningkatkan efektivitas.
Relevansi untuk organisasi: Platform GBL dapat digunakan untuk pelatihan kepemimpinan, pemahaman produk, manajemen risiko, hingga penguatan budaya kerja — terutama saat dilakukan secara daring atau hybrid.
Belajar Lewat Pengalaman dan Tantangan
GBL mendorong pembelajaran aktif, bukan sekadar pasif mendengarkan. Dalam game, peserta terlibat langsung dalam penyelesaian masalah, pengambilan keputusan, dan eksperimen dalam lingkungan yang aman.
Relevansi untuk organisasi: GBL cocok untuk simulasi pelatihan manajemen krisis, negosiasi, dan pengambilan keputusan strategis — di mana peserta “belajar sambil mengalami”, bukan sekadar teori.

Meningkatkan Kolaborasi dan Keterlibatan Tim
Dalam GBL, peserta tidak hanya bermain sendiri, tapi juga berinteraksi dan berkolaborasi. Hal ini menciptakan ruang belajar yang dinamis dan mendorong komunikasi yang lebih baik antar anggota tim.
Relevansi untuk organisasi: Digunakan dalam sesi onboarding, team building, maupun leadership program, GBL membantu membentuk budaya kerja yang lebih kolaboratif dan saling mendukung.
Motivasi dan Reward Sebagai Penggerak Internal
Sistem reward seperti poin, badge, dan leaderboard dalam GBL menciptakan motivasi intrinsik, mendorong peserta untuk menyelesaikan tantangan dan terus belajar.
Relevansi untuk organisasi: Elemen ini bisa diadaptasi untuk program learning & development, peningkatan kompetensi, hingga engagement dalam kampanye internal organisasi.
Fleksibel dan Adaptif untuk Berbagai Level dan Divisi
GBL dapat dirancang untuk berbagai level — dari staf operasional hingga manajer senior — serta menyesuaikan dengan kebutuhan tiap divisi (misalnya GBL untuk sales vs. compliance training).
Game-Based Learning bukan sekadar trend edukasi, tetapi pendekatan strategis untuk pengembangan sumber daya manusia di era digital. Dengan menanamkan semangat belajar melalui tantangan, kolaborasi, dan pengalaman, GBL membantu organisasi membentuk SDM yang adaptif, tangguh, dan termotivasi untuk terus berkembang.
Sumber: Influence of game-based learning in mathematics education on the students’ cognitive and affective domain: A systematic review. Ditulis oleh Hii Bii Hui dan Muhammad Sofwan Mahmud (Faculty of Education, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Selangor, Malaysia), Maret 2023.
Playtime Kummara: Bermain Game 5 Click or Less
Playtime Kummara: Bermain Game 5 Click or Less
Sebagai company yang bergerak di bidang game-based learning, setiap bulan tim Kummara Group selalu menantikan sesi Playtime, momen seru di mana seluruh tim berkumpul untuk mencoba satu judul game bersama. Dalam sesi ini, gamenya bisa apa saja — mulai dari game yang ditemukan di internet hingga game yang kami buat sendiri.
Untuk Playtime kali ini, kami semua mencoba game 5 Click or Less dengan Mbak Augi sebagai host. Suasana jadi makin seru dan penuh tawa karena tantangannya sederhana tapi cukup bikin kepala berpikir.
Yuk, intip keseruan sesi Playtime kali ini di video berikut:
Nah bukan Kummara namanya kalau dalam sesi ini kita hanya bermain saja, ternyata kita juga bisa dapat banyak learning point dari game sederhana tersebut. Berikut beberapa learning point yang bisa diambil dari game 5 Click or Less:
1. Problem-Solving dan Strategi.
- Pemain ditantang untuk mencapai target dalam maksimal 5 klik, sehingga perlu berpikir kritis dan menyusun strategi yang efektif.
- Meningkatkan kemampuan untuk mengidentifikasi jalur tercepat dan paling efisien dalam menyelesaikan tantangan.
2. Pengambilan Keputusan Cepat
- Karena hanya diberi batasan 5 klik, pemain harus cepat dalam mengambil keputusan tanpa terlalu banyak berpikir.
- Melatih kemampuan membuat keputusan di bawah tekanan.
3. Observasi dan Analisis
- Pemain perlu memperhatikan detail dan koneksi antar elemen di dalam game.
- Meningkatkan kemampuan untuk melihat pola dan mencari solusi dari informasi yang tersedia.
4. Kolaborasi dan Komunikasi
- Jika dimainkan dalam format tim, pemain perlu bekerja sama untuk menemukan strategi terbaik.
- Meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan berbagi ide secara efektif.
5. Fleksibilitas dan Adaptasi
- Karena hasilnya bisa berbeda-beda tergantung pada urutan klik, pemain perlu beradaptasi dengan cepat jika strategi awal tidak berhasil.
- Mengembangkan mentalitas trial and error dan ketahanan dalam menghadapi kegagalan.
Tentang Playtime
Playtime adalah sesi internal tim Kummara Group yang diadakan sekali dalam sebulan. Dalam sesi ini seluruh tim Kummara akan berkumpul dan mencoba satu judul game. Baca dan tonton seri Playtime lainnya di sini.