
Gamification Training: Ajak Karyawan Muda Belajar Cyber Security dengan Cara Menyenangkan (Part 1)
Disclaimer: artikel ini merupakan bagian pertama rangkuman bahasa Indonesia dari artikel internasional berjudul Game Plan: As the Workforce Gets Younger, Gamifying Training Makes More Sense, ditulis oleh Ani Banerjee, 2 April 2024.
Melihat beberapa ketidakefektifan yang dirasakan dalam pelatihan konvensional, mendorong banyak organisasi untuk beralih ke metode baru dan modern, salah satunya gamifikasi. Ani Banerjee dari KnowBe4, sebuah penyedia layanan security awareness training, menjelaskan bagaimana gamifikasi diterapkan dalam cyber security training, yang terbukti sangat cocok untuk pelatihan bermetode pembelajaran berbasis game (game-based learning).
Sejumlah organisasi besar seperti Beaumont Health Systems, PwC, dan The Digital Guardian memanfaatkan gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi karyawan dalam pelatihan security awareness. Dalam riset mereka, gamifikasi juga meningkatkan kemungkinan informasi yang dipelajari akan diingat dan memengaruhi perilaku mereka.
Baca Juga: Peran Teknologi dalam Game-Based Learning untuk Corporate Learning
Gamifikasi di Tempat Kerja, Efektifkah?
Para profesional di bidang HR dan Learning & Development menemukan bahwa gamifikasi dapat membantu mereka terhubung dengan karyawan melalui kegiatan pembelajaran yang edukatif dan menyenangkan. Hal ini sangat bermanfaat, terutama saat menangani materi yang dianggap monoton atau membosankan.
Menurut Banerjee dalam artikelnya, sebagian besar orang menganggap pelatihan keamanan siber yang ditawarkan perusahaan tergolong monoton. Namun, ternyata tidak selalu demikian. Dengan minat terhadap game yang mencapai rekor tertinggi di semua usia, gamifikasi menjadi strategi yang tepat untuk membuat karyawan terlibat dalam kegiatan pelatihan.
HR merupakan mitra penting bagi rekan IT dalam melatih karyawan tentang cara melindungi data dan sistem perusahaan. Beberapa organisasi diwajibkan untuk memberikan pelatihan dengan level tertentu, sementara yang lainnya memilih untuk melakukannya demi kepentingan mereka sendiri.
Dengan jumlah serangan ransomware yang meningkat lebih dari dua kali lipat di tahun 2023 lalu, artikel ini mengambil kesimpulan bahwa penting untuk mengambil langkah-langkah agar pelatihan lebih menarik dan mudah diingat – salah satunya adalah dengan metode gamifikasi.
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Jika menyiapkan atau menemukan Game-Based Learning atau konsep gamifikasi yang tepat menjadi penghalang untuk Anda, segera hubungi Kummara. Kummara memiliki learning program yang tepat untuk setiap kebutuhan tim perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.
Lebih banyak tentang Kummara Learning Program di sini >> https://kummara.com/learning-program/

Playful Learning, Kunci Adaptasi Tren Learning & Development 2024 (Info BGMW Online Eps. 09)
Pada era digital ini, tren pembelajaran juga mulai berkembang. Salah satunya adalah konsep playful learning, yang dapat membuat pelatihan atau pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif.
Playful learning penting untuk dipahami oleh perusahaan/organisasi yang ingin berkelanjutan dan beradaptasi dengan generasi saat ini. Dengan playful learning, karyawan dapat belajar dengan lebih menyenangkan dan engaging.

Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang playful learning, Anda dapat mengikuti Beyond Game Mini Workshop dengan tema “Simple Framework For Playful Learning Journey”. Workshop ini akan diselenggarakan pada Selasa, 16 Januari 2024 pukul 19.20 – 21.00 WIB melalui platform Zoom (online).
Apa Saja yang Dibahas dalam Beyond Game Mini Workshop Episode 09?
- Tren Learning and Development 2024 untuk keberlanjutan perusahaan/organisasi
- Pentingnya playful learning
- Definisi dan miskonsepsi game-based learning dan gamification
- Framework sederhana untuk menghadirkan sebuah Playful Learning Journey
Investasi sebesar Rp 49.000 untuk pendaftaran maksimal 3 orang peserta. Segera daftar Beyond Game Mini Workshop melalui form berikut: https://s.id/BGMW09/ (KUOTA TERBATAS – Pendaftaran ditutup pada 12 Januari 2024).
Mengapa Anda harus mengikuti workshop ini?
- Anda akan mempelajari tentang tren Learning & Development 2024 untuk keberlanjutan perusahaan/organisasi.
- Anda akan memahami pentingnya playful learning untuk meningkatkan efektivitas pelatihan atau pembelajaran.
- Anda akan mengetahui definisi dan miskonsepsi game-based learning dan gamification.
- Anda akan mempelajari framework sederhana untuk menghadirkan sebuah Playful Learning Journey.
Jadi, tunggu apa lagi? Daftarkan diri Anda sekarang juga!

Game-Based Learning dan Gamification: Cara Sederhana Tingkatkan Motivasi dan Keterlibatan Peserta Training
Game-based learning dan gamification adalah dua pendekatan pembelajaran yang telah terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta pelatihan. Game-based learning menggunakan game sebagai media pembelajaran utama, sedangkan gamification mengintegrasikan elemen-elemen game ke dalam proses pembelajaran non-game.
Baca Juga: Langkah-langkah Implementasi Game-Based Learning dalam Corporate Learning & Development (L&D)
Meskipun terbukti efektif, masih banyak yang belum memahami konsep dasar dan penerapan game-based learning dan gamification secara tepat. Selain itu, masih ada miskonsepsi bahwa menghadirkan program game-based learning dan gamification dalam pelatihan internal perusahaan tergolong rumit dan menuntut kebutuhan teknis yang tinggi.
Pertanyaannya: apakah mungkin menghadirkan program GBL dan gamification dalam pelatihan internal perusahaan dengan cara yang lebih sederhana namun tetap efektif serta bermakna?
Jawabannya: bisa. Dalam hal game-based learning dan gamification, sebenarnya ada banyak tools yang sangat mendukung kita dalam membangun program dengan dua pendekatan tersebut – tools-tools ini biasanya hadir dalam berbagai jenis yang bisa diatur sesuai skala sesi serta anggaran yang ditentukan oleh perusahaan atau organisasi yang membutuhkan.
Contoh Simple Tools Untuk Game-Based Learning dan Gamification
Berikut adalah beberapa contoh tools sederhana yang dapat digunakan untuk mendukung program game-based learning dan gamification:
- Quizizz, platform yang dapat digunakan untuk membuat dan mengelola kuis interaktif.
- Kahoot, platform yang dapat digunakan untuk membuat dan mengelola kuis game berbasis kuis.
- Mentimeter, platform yang dapat digunakan untuk membuat dan mengelola presentasi interaktif.
- Google Forms, platform yang dapat digunakan untuk membuat dan mengelola survei dan formulir.

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang berbagai jenis tools tersebut, serta pembahasan lengkap tentang cara sederhana membangun program game-based learning dan gamification, ikutilah sesi online Beyond Game Mini Workshop Episode 08 akan dilaksanakan pada:
- Hari/Tanggal: Jumat, 22 Desember 2023
- Jam: 19.20-21.00 WIB
- Platform: Zoom
Bergabung ke Grup Telegram Beyond Game!
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
Jika tertarik untuk mendapatkan info menarik lainnya terkait game-based learning, gamifikasi, atau menantikan info jadwal BGMW selanjutnya silakan bergabung ke grup telegram kami di sini:

Game Design Canvas, Langkah Sederhana Memodifikasi Game Menjadi Media Pembelajaran
Game Design Canvas, Langkah Sederhana Memodifikasi Game Menjadi Media Pembelajaran
Artikel berikut merupakan rangkuman dari bahasan Beyond Game Mini Workshop 2: Simple Game Design Canvas. Beyond Game Mini Workshop merupakan acara yang rutin diselenggarakan sebagai bagian dari agenda grup Telegram BGMW.
Workshop ini dirancang untuk menjadi tempat diskusi terkait bahasan game-based learning, gamifikasi, atau pemanfaatan game yang lebih luas utamanya dalam menjadikannya sebagai media pembelajaran yang dikemas dengan format yang menyenangkan dan menarik. Sesi ini dibawakan oleh Eko Nugroho (CEO Kummara) dengan bahasan “Simple Game Design Canvas”.
Baca juga: Game-Based Learning Canvas, Cara Mudah Persiapkan Sesi Pembelajaran dengan Media Game
Eko menyampaikan bahwa game dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan dan interaksi dalam sesi pembelajaran. Dia mengatakan bahwa game dapat menjadi alat yang efektif karena:
- Game dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
- Game dapat memberikan ruang untuk berlatih keterampilan.
- Game dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan gaya belajar individu.
Game juga dapat dimodifikasi untuk menyampaikan berbagai konten pembelajaran. Manfaatkan saja game yang sudah ada untuk dimodifikasi dengan menambahkan pertanyaan-pertanyaan refleksi untuk mengarahkan peserta untuk berpikir lebih mendalam tentang apa yang mereka pelajari dari memainkan game tersebut.
Agar dapat memodifikasi game agar lebih sesuai dengan target pembelajaran, kita harus paham terlebih dahulu keempat elemen utama game, yaitu:
- Teknologi: Komponen fisik atau digital yang mendukung game, termasuk pemain, lingkungan, dan aturan.
- Narasi: Konten dan informasi yang disampaikan oleh game, termasuk latar belakang cerita, karakter, dan tema.
- Gameplay: Aturan dan mekanisme yang mengatur cara pemain berinteraksi dengan game.
- Objektif: Tujuan yang harus dicapai pemain untuk memenangkan game.
Simple Game Design Canvas

Eko kemudian mengenalkan Simple Game Design Canvas. Setelah memahami keempat elemen utama di atas, akan jadi lebih mudah ketika mengisi canvas yang terdiri dua bagian, yaitu bagian abu-abu dan bagian putih.
Bagian abu-abu diisi dengan informasi tentang game yang ada. Informasi ini meliputi nama game, tipe game, komponen, naratif, gameplay, dan objektif. Informasi ini harus diisi berdasarkan pemahaman kita tentang game tersebut.
Bagian putih diisi dengan informasi tentang modifikasi game yang diinginkan. Informasi ini meliputi learning objective, modifikasi komponen, modifikasi naratif, modifikasi gameplay, dan modifikasi objektif. Informasi ini diisi secara bertahap, dimulai dari yang paling atas (learning objective) ke yang paling bawah (objektif).
Eko memberikan contoh modifikasi monopoli untuk melatih komunikasi efektif dalam proses pengambilan keputusan. Modifikasi yang dilakukan meliputi:
- Learning objective: Pentingnya komunikasi efektif dalam proses pengambilan keputusan
- Modifikasi komponen: Tambahkan kartu komunikasi yang berisi informasi tentang pentingnya komunikasi efektif dalam proses pengambilan keputusan
- Modifikasi naratif: Ubah naratif game sehingga pemain harus berkomunikasi secara efektif untuk memenangkan game
- Modifikasi gameplay: Tambahkan aturan baru yang mengharuskan pemain untuk berkomunikasi secara efektif untuk menyelesaikan tugas
- Modifikasi objektif: Ubah objektif game sehingga pemain harus memenangkan game dengan berkomunikasi secara efektif
Pentingnya Mempersiapkan Pertanyaan Refleksi

Setelah memahami cara mengisi canvas, hal yang tidak kalah penting untuk bisa dipersiapkan adalah mempersiapkan pertanyaan refleksi. Sebuah sesi game-based learning tidak akan maksimal tanpa menggali apa yang dipelajari peserta. Karena itu Eko menekankan bahwa refleksi penting dilakukan untuk mengukur pemahaman peserta terhadap materi yang dipelajari melalui game.
Fokus refleksi adalah pada hasil. Hasil dapat berupa apa saja, termasuk kemenangan, kekalahan, atau bahkan tidak selesai. Hasil dapat diamati dari berbagai aspek, seperti strategi yang digunakan, keputusan yang diambil, atau kerjasama yang dilakukan.
Berikut adalah beberapa contoh pertanyaan refleksi yang dapat diajukan kepada peserta setelah mereka selesai bermain:
- Apa strategi yang kamu gunakan untuk memenangkan game?
- Apa keputusan yang kamu ambil yang paling berpengaruh terhadap hasil permainan?
- Bagaimana kamu bekerja sama dengan timmu dalam menyelesaikan game?
Bahasan selengkapnya terkait Simple Game Based Learning Canvas dan bagaimana menjadikan game sebagai media pembelajran dapat disimak melalui rekaman video Beyond Game Mini Workshop 2: Simple Game Design Canvas berikut:
Jika tertarik untuk mendapatkan info menarik lainnya terkait game-based learning, gamifikasi, atau menantikan info jadwal BGMW selanjutnya silakan bergabung ke grup telegram kami:

Game-Based Learning Canvas, Cara Mudah Persiapkan Sesi Pembelajaran dengan Media Game
Game-Based Learning Canvas, Cara Mudah Persiapkan Sesi Pembelajaran dengan Media Game
Artikel berikut merupakan rangkuman dari bahasan Beyond Game Mini Workshop 1: Game-Based Learning Canvas. Beyond Game Mini Workshop merupakan acara yang rutin diselenggarakan sebagai bagian dari agenda grup Telegram BGMW.
Workshop ini dirancang untuk menjadi tempat diskusi terkait bahasan game-based learning, gamifikasi, atau pemanfaatan game yang lebih luas utamanya dalam menjadikannya sebagai media pembelajaran yang dikemas dengan format yang menyenangkan dan menarik. Sesi ini dibawakan oleh Eko Nugroho (CEO Kummara) dengan bahasan “Game-Based Learning Canvas”.

Eko membuka sesi dengan membagikan pandangan tentang bagaimana sebuah sesi pembelajaran tidak hanya sekadar penyampaian materi, tetapi juga menjadi ruang yang nyaman dan aman bagi semua orang. Teknologi juga dapat digunakan untuk memanusiakan pembelajaran, bukan sekadar digitalisasi konten semata. Game dapat digunakan sebagai teknologi untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan bermakna.
Bahkan dari beberapa literatur, game adalah segala bentuk aktivitas atau medium yang memberi kesempatan setiap orang untuk bereksperimen dalam sebuah ruang yang aman dan memahami dampak dari setiap aksi yang dilakukannya. Dari definisi tersebut Eko menyimpulkan game-based learning adalah upaya untuk mengoptimalkan potensi game untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan.
Baca juga: Game Design Canvas, Langkah Sederhana Memodifikasi Game Menjadi Media Pembelajaran
Game-based learning canvas dapat mendorong proses pembelajaran yang lebih optimal
Menurut Eko, sesi game-based learning akan sangat optimal ketika memenuhi tiga karakteristik berikut:
- Fasilitator: sesi terfasilitasi atau ada fasilitator yang memberikan feedback dan gambaran tentang benar atau salah.
- Komunal: sesi pembelajaran dilakukan bersama-sama
- Aman: pembelajaran memberikan ruang yang aman bagi peserta untuk mencoba dan tidak takut salah tanpa ada yang menghakimi.
Sesi game-based learning juga akan lebih efektif apabila dapat:
- Membangun motivasi peserta untuk berpartisipasi.
- Memberikan kesempatan peserta untuk mengambil keputusan dan menganalisisnya.
- Memberikan kesempatan peserta untuk merefleksikan apa yang telah dipelajari.

Nah, agar sesi bisa berjalan lebih optimal dan efektif, diperlukan persiapan yang matang. Eko telah menyusun game-based learning canvas yang bisa dijadikan tools untuk mempersiapkan sesi game-based learning. Canvas tersebut terbagi ke dalam tiga segmen utama, yaitu:
- Data Sesi: meliputi judul sesi, tanggal, target peserta, tema/fokus sesi
- Struktur Sesi: bagian ini fokus untuk mendetilkan bagaimana tahapan game-based learning dari prolog, sesi bermain dan pertanyaan refleksi untuk peserta setelah mereka bermain
- Evaluasi Sesi: catatan perbaikan untuk sesi selanjutnya
Bahasan selengkapnya tentang bagaimana cara mengisi sesi agar bisa mempersiapkan sesi game-based learning yang lebih optimal dan efektif dapat disimak melalui rekaman video Beyond Game Mini Workshop: Game-Based Learning Canvas berikut:
Jika tertarik untuk mendapatkan info menarik lainnya terkait game-based learning, gamifikasi, atau menantikan info jadwal BGMW selanjutnya silakan bergabung ke grup telegram kami:

GBL Canvas: Cara Sederhana Menyiapkan Sesi Game-Based Learning
Saat ini makin banyak pihak yang telah memahami potensi game-based learning dan gamification, khususnya untuk mendukung berbagai program learning & development. Namun demikian masih banyak yang belum sepenuhnya paham bagaimana mempersiapkan sesi Game-Based Learning (GBL) yang baik. Karena itu, artikel ini merupakan waktu yang tepat untuk membahas Game-Based Learning Canvas. Ini adalah satu tools yang kami kembangkan di Kummara dalam upaya mempersiapkan sebuah sesi Game-Based Learning yang baik.
Baca Juga: Miskonsepsi Game-Based Learning dan Gamification: Serupa Tapi Tak Sama
Struktur Game-Based Learning Canvas
Secara umum, Game-Based Learning Canvas yang kami kembangkan terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:
- Data sesi. Berisi judul program, tanggal, tema/fokus, output, catatan yang penting untuk dipahami, serta keywords yang akan kita gunakan selama sesi.
- Struktur sesi. Terdiri dari 5 bagian utama: Prolog, Preplay, Play, Post-play, dan Epilog. Masing-masing bagian bisa kita isi pointer panduan untuk jadi fokus yang ingin kita hadirkan.
- Evaluasi Sesi. Ini adalah ruang untuk setiap yang terlibat bisa memberikan notes terkait hal-hal yang sudah baik dan bjuga hal-hal yang bisa ditingkatkan. Kita juga bisa menambahkan beberapa kolom khusus, misal apa yang dipelajari dan komitmen perbaikan.
Baca Juga: 3 Cara Gamifikasi Tingkatkan Produktivitas di Perusahaan
Overview dan Contoh Game-Based Learning Canvas


Game-Based Learning Canvas: Apa yang Harus Diperhatikan?
- Game-Based Learning Canvas adalah salah satu tools untuk membantu kita merencanakan dan mempersiapkan sesi game-based learning yang baik. Strukturnya juga memungkinkan untuk bisa lebih dioptimalkan agar mampu menyampaikan berbagai ide baik yang hadir.
- Game-Based Learning Canvas bisa menampilkan berbagai pointer penting. Namun adakalanya dalam sebuah sesi Game-Based Learning, khususnya yang melibatkan tim fasilitator perlu lebih didetilkan. Untuk itu, Game-Based Learning Canvas ini bisa jadi acuan untuk kita mengembangkan dokumen panduan fasilitator.
- Perencanaan yang baik tentu perlu dikomunikasikan dengan baik. Oleh karenanya penting untuk tetap melakukan diskusi persiapan secara langsung dengan semua tim yang terlibat, bukan hanya menyampaikannya secara tertulis.
- Sesi Game-Based Learning berjalan sangat dinamis. Segala bentuk perencanaan harus tetap memberi ruang untuk para fasilitator yang terlibat bisa melakukan improvisasi yang dibutuhkan demi jalannya sesi yang optimal.
- Penting sekali semua yang terlibat paham 5 prinsip dasar fasilitator game-based learning: READINESS, KNOWLEDGEBILITY, SIMPLICITY, AGILITY, HAPPINESS.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG

Miskonsepsi Game-Based Learning dan Gamification: Serupa Tapi Tak Sama
Sedikit flashback ke tahun 2011 dimana kami mulai memperkenalkan program game-based learning dan gamification di Indonesia – tentu saja tidak langsung banyak yang percaya. Namun saat ini kami bersyukur makin banyak pihak yang memahami potensi game-based learning dan gamification untuk mendorong perubahan baik di banyak bidang.
Terlepas dari rasa bahagia kami karena antusias masyakat yang semakin tinggi untuk belajar tentang game-based learning, sayangnya masih ada beberapa miskonsepsi atau pemahaman yang kurang tepat terkait game-based learning dan gamification yang kemudian membuat implementasinya menjadi tidak optimal. Dalam artikel ini kami akan coba bahas bebepa miskonsepsi tersebut, agar kita bisa mengimplementasi program game-based learning dan gamification yang lebih baik lagi.

Miskonsepsi Game-Based Learning (GBL)
Mari kita buka artikel kali ini dengan sejumlah miskonsepsi tentang apa itu Game-Based Learning (GBL).
Game-Based Learning Program harus selalu menggunakan game digital
Jika kita terjemahkan secara bebas, game-based learning artinya adalah proses pembelajaran dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran utama.
Ketika sebuah learning proses memanfaaatkan game, apapun bentuk gamenya (mau game PC, mobile, card game, boardgame, phsycal game), selama kemudian kita gunakan sebagai media pembelajaran utama – maka bisa dillihat sebagai sebuah game-based learning program. Sehingga anggapan bahwa Game-Based Learning Game-Based Learning Program harus selalu menggunakan game digital adalah pandangan yang salah!
Jika kita berangkapan bahwa Game-Based Learning Program harus selalu menggunakan game digital, maka pilihan kita menjadi terbatas. Kita juga menjadi rentan terjebak memaksakan teknologi yang tidak tepat.
Read More: Pentingnya Game-Based Learning Untuk Kesehatan Mental di Tempat Kerja
Game Based Learning hanya cocok untuk pembelajaran asyncronous dan mandiri/individual.
Ketika kita berpandangan bahwa game-based learning harus selalu menggunakan game digital, kita kemudian berpikir ini hanya cocok untuk pembelajaran secara mandiri (digabung dalam LMS yang ada). Kita kemudian jadi terjebak menghadirkan proses learning atas landasan teknologi yang ingin digunakan. Tidak melihat learning culture yang ada. Dengan pendekatan yang tepat, game-based learning bisa sangat efektif dihadirkkan diberbagai ruang pembelajaran. Baik online maupun in-class. Untuk individual maupun group learning.
Satu hal yang mungkin kita perlu perhatikan adalah apa yang menjadi kekuatan dari target learning kita. Apakah mereka lebih nyaman belajar secara komunal/group, ataukah mereka lebih nyaman belajar mandiri/individual? Setelah memahami ini, kita kemudian bisa hadirkan program game-based learning yang sesuai.
Game-based learning program hanya bisa dilakukan dengan educational game.
Hal ini tidak tepat. Game-based learning program tidak selalu harus menggunqkan educational game khusus. Landasan dasar game-based learning adalah experiential learning.
Dengan memahami experiential learning, kita bisa mengetahui bahwa 3 fase peting yang harus dihadirkan:
– Fase pembuka, untuk memotivasi keterlibatan peserta
– Fase Simulasi/Experimen, untuk peserta bisa mengambil keputusan, melakukan aksi, melihat dampaknya – mendapatkan pengalaman
– Fase Refleksi, untuk peserta bisa merefleksikan apa yang dialami, apa yang dipelajari, apa yang dipahami untuk kemudian bisa coba kita motivasi untu diimplementasikan secara luas.
Tiga fase di atas tentu akan lebih mudah dihadirkan ketika game yang digunakan memang didesain untuk tema learning yang ingin kita sampaikan. Namun pada dasarnya kita bisa mengimplementasikan ketiga fase di atas dengan game apapun. Sehingga yang penting dalam proses game-based learning adalah bagaimana kita coba menghadirkan prosesnya, bukan melulu soal teknologinya.
Game-Based Learning = Gamification.
Game-based learning artinya menggunakan game sebagai media pembelaran utama. Gamification secara sederhana memanfaatkan konsep game di luar game itu sendiri. Umumnya untuk memotivasi peserta melakukan tindakan tertentu (yang lebih baik) Ini dua hal yang berbeda.
Miskonsepsi Gamification
Sama halnya dengan game-based learning, gamification saat ini pun sudah mulai populer diterapkan di berbagai organisasi. Tak jauh berbeda, gamificiation rupanya juga mengalami banyak kesalahan dalam pemahamannya. Berikut adalah di antaranya:
Gamification adalah sesuatu yang baru.
Gamification bukan sesuatu yang baru. Sudah diimplementikan sejak lama. Salah satu Implementor program gamification yang baik adalah LetJen Robert Baden Powell yang juga merupakan Bapak Kepanduan Dunia. Banyak aspek kepanduan sejak lama sudah memanfaatkan poin, badge, juga leaderboard – yang notabenya adalah bentuk dari gamifikasi. Memahami bahwa gamifikasi bukan sesuatu yang baru akan menghindarkan kita dari miskonsepsi selanjutnya, yaitu
Gamification harus selalu menggunakan Apps
Tidak harus selalu menggunakan apps. Tentu apps akan memandu implementasi yang lebih baik jika dikembangkan dengan tepat. Tapi awal pemikiranny bukan appsnya, tapi mekanisme (gamification) apa yang paling optimal untuk memotivasi perubahan. Baru kemudian jika dibutukan kita pikirkan/kembangkan appsnya. Jika kita berpikir bahwa gamification selalu butuh apss, kita bisa terjebak sibuk memikirkan appsnya. Sama seperti ketika kita bicara game-based learning, kita malah terjebak oleh teknologi.
Dalam implementasi Gamification yang penting adalah rewardsnya.
Konsep rewards penting sebagai motivator. Tapi konsep gamification yang baik tidak melulu soal reward (eksternal). Tapi bagaimana kita benar-benar mampu memotivasi seseorang untuk coba melakukan perilaku tertentu yang kita harapkan. Sehingga lebih penting dari rewardsnya adalah menyadari bahwa perilaku tertentu yang ingin kita hadirkan, sebaiknya benar-benar bermanfaat untuk target peserta kita. Bukan sekedar “menjebak” mereka.
Mengapa Penting Untuk Memahami Berbagai Miskonsepsi Tersebut?
Beberapa jawaban yang kami tuliskan di atas adalah beberapa miskonsepsi tentang game-based learning dan gamification. Nah, berbagai miskonsepsi ini tentunya membuat membuat implementasi game-based learning dan gamification menjadi sulit, terbatas, dan tidak optimal.
Ketika kita memahami berbagai miskonsepsi tersebut, lalu mengerti konsep/sudut pandang yang lebih baik, maka kita bisa melihat bahwa sebenarnya program game-based learning dan gamification itu mudah, fleksibel, dan bisa kita optimalkan untuk banyak hal.
Kemudian kita juga bisa mengoptimalkan berbagai sumber daya yang kita miliki untuk coba menghadirkan program game-based learning dan gamification yang banar-benar mampu menghadirkan perubahan baik.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG

Pentingnya Game-Based Learning Untuk Kesehatan Mental di Tempat Kerja
Tak bisa dipungkiri, kesehatan mental (mental wellness) menjadi salah satu topik yang sangat penting terutama di dunia kerja. Telah terjadi perubahan yang signifikan dari level kesehatan mental selama dua tahun terakhir. Berdasarkan laporan WHO, data menunjukkan ada peningkatan tingkat kecemasan dan depresi yang diakibatkan oleh pandemi. Laporan lainnya juga menunjukkan bahwa penurunan tingkat kesehatan mental ini berpengaruh langsung pada produktivitas.
Baca Juga: 3 Cara Gamifikasi Tingkatkan Produktivitas di Perusahaan
Memahami hal di atas, artikel kali ini mengajak pembaca semua untuk berdiskusi terkait potensi program game-based learning untuk mendorong peningkatan kesehatan mental di level korporasi/organisasi.
Tantangan terkait peningkatan kualitas kesehatan mental
Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang game-training consultant, kami bersyukur bisa terlibat dalam beberapa riset program terkait kesehatan mental. Dari berbagai diskusi salah satu tantangan terbesar di level untuk bisa meningkatkan kualitas kesehatan mental adalah terkait stigma negatif terkait berbagai masalah kesehatan mental ini.
Banyak yang masih berpandangan bahwa segala bentuk masalah kesehatan mental (misalnya depresi) adalah sebuah kelemahan. Sehingga mereka yang mengalaminya merasa perlu menyembunyikan. Mereka merasa malu untuk mengkomunikasikannya.
Di sisi lain, pandangan lingkungan terkait mereka yang mengalami masalah kesehatan mental juga belum sepenuhnya tepat. Kadang kita masih melihat hal ini sebagai hal yang sepele, atau urusan pribadi seseorang. Sehingga tidak merasa perlu untuk mencoba memberikan bantuan. Hal ini berlaku secara umum juga dilevel organisasi/korporasi. Nah, stigma terkait kesehatan mental inilah yang jadi salah satu tantangan terbesar yang harus kita coba selesaikan.

Learning & Development Program sebagai Mental Wellness Boost
Salah satu cara untuk coba mereduksi stigma negatif adalah dengan menyediakan ruang yang “nyaman” untuk semua bisa membicarakan topik terkait kesehatan mental. Ruang ini bisa dalam bentuk berbagai program pembelajaran (learning program). Dengan kata lain, langkah pertama yang harus kita lakukan adalah untuk mulai melihat berbagai learning program yang kita miliki.
Corpore University, Learning Center, Learning Department, Universitas, Sekolah harus mulai melihat apakah berbagai program yang ada sudah bisa memberikan ruang yang nyaman ini — yang berpotensi meningkatkan kualitas kesehatan mental, atau malah membebani. Tentu sulit untuk mengubah seluruh learning program sekaligus. Kita mungkin bisa memulainya dengan memasukkan mental wellbeing menjadi salah satu tema atau bagian dari L&D program kita.

Salah satu yang saat ini mulai banyak dihadirkan terkait mindfulness adalah praktek yoga dan meditasi. Penting untuk kita coba mewujudkan setiap ruang/program belajar sebagai ruang yang nyaman — baik secara fisik maupun mental. Ini bukan hanya masalah fasilitas, tapi juga berbagai hal non teknis yang mendukung, termasuk cara kita menyampaikan sebuah materi.
Salah satu bentuk sederhana untuk menghadirkan ruang belajar yang nyaman adalah dengan menghadirkan berbagai learning program secara lebih interaktif. Yang juga didesain untuk memotivasi interaksi positif antar peserta. Interaksi positif ini bisa kemudian menjadi salah satu landasan untuk mendorong kualitas kesehatan mental yang lebih baik.
Potensi Game-Based Learning untuk mendorong peningkatan kesehatan mental
Menghadirkan learning program yang memotivasi interaksi positif faktanya bisa menjadi salah satu bentuk upaya mendorong kesehatan mental yang lebih baik. Dalam konteks inilah Game-Based Learning (GBL) menjadi sangat potensial. Terdapat 3 karakteristik sesi Game-Based Learning yang bisa mendorong interaksi positif ini:
- Communal. Dengan kata lain sesinya di desain untuk mendorong proses pembelajaran secara bersama (communal).
- Facilitated, yaitu sesi GBL yang difasilitasi. Untuk menjaga setiap bentuk interaksi yang hadir bisa optimal dan positif. Juga untuk memastikan learning objektif bisa tercapai.
- Save Environment, yaitu sesi yang didesain untuk ruang tumbuh bersama. Di mana semua merasa nyaman untuk mengemukakan pendapat, pemikiran, termasuk juga perasaannya.
Dengan 3 karakteristik di atas, maka setiap sesi Game-Based Learning bisa kita optimalkan untuk mendorong peningkatan kualitas kesehatan mental di berbagai organisasi/korporasi.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG
Referensi:
https://www.who.int/news/item/02-03-2022-covid-19-pandemic-triggers-25-increase-in-prevalence-of-anxiety-and-depression-worldwide https://acehap.org/2020/09/22/actual-challenges-of-mental-health-in-indonesia-urgency-uhc-humanity-and-government-commitment/ https://www.ugm.ac.id/id/berita/22185-stigma-buruk-gangguan-kesehatan-mental-hambat-pemulihan-pasien

Memahami Motivasi dan Interaksi, Haruskah Berteriak “Semangat Pagi”?
Apa yang ada dalam pikiran kita ketika membayangkan seseorang yang semangat belajar? Mungkin sebagian besar dari kita menggambarkan seseorang yang proaktif dalam menyampaikan pendapat, atau bertanya dengan suara lantang.
Kali ini kami mengajak teman-teman pembaca untuk berdiskusi tentang pemahaman motivasi dan interaksi, esensi mengucapkan “Semangat Pagi” dan haruskah kita melakukannya dalam produktifitas keseharian.
Memahami Arti Motivasi
Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), motivasi adalah hasrat atau dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu. Hal menarik adalah ada banyak teori dan model yang membahas dan memahami sebuah motivasi. Ada yang melihatnya dari aspek content atau apa yang memotivasi kita. Ada juga yang melihatnya dari aspek process atau bagaimana sebenarnya kita termotivasi.
Dikutip dari berbagai sumber, ada beberapa model pemahaman motivasi yang akan coba kami jelaskan dalam artikel ini:
- Maslow’s Hierarchy of Needs. Memberikan gambaran bahwa motivasi kita didorong oleh “kebutuhan” kita. Maslow kemudian membagi kebutuhan kedalam 5 tingkatan yang berbeda.

- ARCS Model. ARCS Model ini diperkenalkan pertama kali oleh Prof. John M. Keller pada tahun 1979. Menurut ARCS model ada 4 faktor yang berpengaruh pada motivasi (belajar): Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction.

- Mayo Motivational Theory. Elton Mayo adalah profesor di Harvard University dari tahun 1926-1949. Beliau berargumentasi bahwa kita (pekerja) motivasi yang dihadirkan oleh lingkungan sosial dan hubungan dengan orang sekitar lebih besar daripada motivasi finansial.

Mengapa Interaksi Penting, dan Hubungannya dengan Motivasi
Dilansir dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), interaksi adalah hal saling melakukan aksi, berhubungan, memengaruhi. Salah satu alasan mengapa sebuah interaksi penting adalah karena interaksi penting untuk kesehatan mental kita. Ketika bicara dunia kerja, kesehatan mental terkait langsung dengan produktivitas.
Data dari WHO menunjukkan bahwa selama pandemi 42% pekerja (global) melaporkan penurunan kualitas tingkat kesehatan mental mereka dan menyebabkan penurunan produktivitas hingga senilai $1 trillion dalam satu tahun.
Ini yang menjadi salah satu pendorong kenapa sesi pembelajaran di level korporasi secara signifikan mulai berubah. Bukan lagi cuma sekedar upaya meningkatkan pemahaman,melainkan juga ruang untuk yang terlibat proses belajar merasa nyaman – bukan malah jadi beban dan memberatkan, sekedar menyelesaikan silabus/kurikulum.
Mudah-mudahan kesadaran pentingnya menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan, yaman untuk semua juga hadir di level Perguruan Tinggi, juga sekolah.
Apakah “Semangat Pagi” Benar-benar Memotivasi?
Dalam beberapa kegiatan pembelajaran, sapaan “semangat pagi!” juga berbagai yel-yel penyemangat lain sepertinya merupakan upaya untuk memompa motivasi peserta. Selain itu, dengan peserta kemudian menjawab “Pagi! Pagi! Pagi!” (atau jawaban lainnya), maka terbentuklah interaksi.
Selain itu jawaban peserta yang dilakukan bersama mungkin juga bisa jadi penyemangat/motivasi untuk peserta lainnya (seperti yang disampaikan Prof Mayo). Karena untuk sebagian dari kita waktu pagi mungkin adalah saat yang paling bersemangat.
Di lain sisi, ketika kita ada sesi di siang, sore atau malam hari. Sapaan “Semangat Pagi!” dan jawaban “Pagi! Pagi! Pagi!” mungkin justru berpotensi menghadirkan situasi mungkin tidak nyaman, karena mungkin tidak merasakan esensinya. Mungkin bagi sebagian orang, waktu pagi bukan saat dia merasa paling bersemangat. Mungkin saja, orang ini merasa paling semangatnya di siang, sore, atau bahkan malam hari.
Dari ARCS model, ketika sebuah sesi dibuka dengan hal yang berpotensi menimbulkan ketidaknyamanan, maka ARCS jadi semakin sulit tercapai.
Mengacu pada sedikit paparan di atas, mari kita diskusi. Menurut teman-teman pembaca, haruskah kita berteriak “Semangat Pagi!” ketika kita berupaya menghadirkan motivasi dan interaksi? Silahkan bisa berbagi pandangan dan pendapat teman-teman dengan membagikan artikel ini di platform sosial media pembaca.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG
Referensi
https://www.youtube.com/watch?v=RSlc9IxdBw8
https://www.youtube.com/watch?v=woa2Qa8i80U
https://pmac.uk/news/the-importance-of-human-interaction/
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.00768/full
https://www.who.int/teams/mental-health-and-substance-use/promotion-prevention/mental-health-in-the-workplace

Marketing dan Promosi Via Game, Bagaimana Caranya?
Pemanfaatan game sebagai untuk media promosi dan marketing sudah dimulai dari awal tahun 1980. Semakin berkembang ketika internet dan browser game mulai menyebar luas.
Kita kemudian mengenal istilah advergame. Istilah ini diperkenalkan oleh Anthony Giallourakis pada tahun 1999, untuk menggambarkan berbagai jenis game yang digunakan secara khusus untuk kegiatan promosi produk atau jasa. Di Indonesia sendiri advergame mulai dikenal cukup luas mulai sekitar 2010, sejalan dengan mulai tumbuh kembangnya indonesia mobile game tanah air.
Baca Juga: [Ngobrol Beyond Game] Kerja Bareng Meningkatkan Literasi Keuangan
Secara umum, pemanfaatan game sebagai media promosi/marketing bisa dikelompokkan dalam 3 cara:
- Memberikan ruang untuk menampilkan produk/jasa dalam game. Kita biasanya menyebutnya sebagai in game advertising atau product placement dalam game.
- Menempatkan game pada web prusahaan atau website khusus yang disiapkan atau disponsori perusahaan.
- Mendesain game secara khusus untuk menyampaikan sebuah pesan, misal terkait produk atau jasa.
Jadi pada dasarnya, ada beberapa cara bagaimana kita bisa memanfaatkan game sebagai media promosi/marketing – yang bisa dimanfaatkan oleh perusahaan atau organisasi.
Mengapa Game Dirasa Potential untuk Aktivasi Marketing & Promosi?
Salah satu alasannya tentunya adalah pertumbuhan market industri game yang pesat. Coba lihat grafik pertumbuhan pasar video game di Asia Pasifik berikut ini:

Data juga menunjukkan bahwa demografi pemain game semakin luas. Tidak lagi didominasi oleh anak-anak muda – namun juga dewasa semakin menikmati game. Secara gender, data-data 5 tahun terakhir juga menunjukkan kalau game tidak lagi hanya dinikmati oleh kaum pria. Sehingga wajar jika kemudian game dilihat sebagai media yang potensial untuk mendukung aktivasi promosi dan marketing.

Do & Don’t: (Aktivasi) Marketing & Promosi via game
Game adalah media yang sangat potensial. Termasuk untuk mendukung kegiatan (aktivasi) promosi/marketing. Namun untuk bisa mengoptimalkan potensinya, penting untuk kita melakukan beberapa hal berikut:
- Pahami target (baca: pemain) dan game yang akan kita manfaatkan. Apakah sesuai dengan target promosi/marketing kita? Apakah sesuai dengan produk atau jasa yang kita tawarkan?
- Pahami cara yang dirasa paling tepat. Apakah dalam bentuk product placement? Apakah dengan menempatkan game pada website perusahaan? Atau dengan mendesain game secara khusus?
Jika memilih product placement, lakukan secara tepat. Upayakan exposure yang optimal tanpa menggangu pengalaman bermain. Jika menampilkan game di web, kurasikan secara optimal. Jika mendesain game secara khusus, fokuskan untuk memberi pengalaman bermain yang baik – bukan sekedar promosi. - Jika kita berupaya menggunakan game untuk masuk ke target market baru, prioritaskan game yang sesuai dengan selera mereka.
- Lakukan evaluasi berkala dan berkelanjutan. Lakukan update segera ketika dibutuhkan.
Selain memperhatikan hal-hal di atas, rupanya ada juga beberapa catatan yang harus kita hindari. Yaitu:
- Asal menggunakan game tanpa paham targetnya atau value yang ditawarkan gamenya.
- Asal murah. Asal product placement. Asal pasang di web. Asal desain.
- Ingin menarik target market baru, tapi sebatas exploitasi – tidak coba memahami. Tidak coba memberi nilai lebih dan tidak berempati.
- Tidak ada evaluasi dan tidak ada update.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG
Referensi:
https://money.howstuffworks.com/advergaming.htm
https://openyls.law.yale.edu/bitstream/handle/20.500.13051/9605/16_115YaleLJ227_October2005_.pdf?sequence=2&isAllowed=y
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-game-markethttps://financesonline.com/video-game-demographic-statistics/