
Efektifkah Solusi Edukasi PP59 dengan Game-Based Learning? (Forum Discussion Bappenas, Kemendagri dan ASECH Indonesia)
Peraturan Pemerintah No. 59 (PP59) yang mengatur tentang smart city telah ditetapkan oleh Presiden Republik Indonesia sejak 26 Desember 2022 lalu. Berangkat dari melihat potensi game-based learning sebagai media implementasi pembangunan kota sesuai PP tersebut, CEO Kummara Group, Eko Nugroho, berkesempatan untuk berdiskusi dengan Kementerian Dalam Negeri Republik Indonesia (Kemendagri), Badan Perencanaan Pembangunan Nasional (Bappenas), dan ASECH Indonesia.
Baca Juga >> Game-Based Learning, Bisakah Jadi Inovasi Pengembangan Smart City di Indonesia?
Tujuan diskusi tersebut adalah mempresentasikan konsep pendekatan Game-Based Learning The City on Board terkait dengan program sosialisasi Peraturan Pemerintah (PP) No. 59 yang mengatur tentang smart city. Melansir dari situs Badan Standardisasi Nasional, PP No 59 mencakup tiga muatan besar yaitu:
- Rencana Penyelenggaraan Pengelolaan Perkotaan (RP2P),
- Standar pengelolaan perkotaan, dan
- Kota Cerdas (Smart City).


Dalam diskusi ini Eko menjelaskan bahwa program ini ditujukan bagi para aparatur pemerintah daerah (Pemda) untuk bisa memahami PP59 secara lebih kontekstual. Program ini juga dapat dilakukan secara luring (dalam kelas khusus) maupun secara daring (kelas online).
The City, Game-Based Learning Untuk Hadirkan Konten City Development Sesuai PP59
Eko juga menjelaskan tentang game yang akan dipakai sebagai media dari konsep game-based learning tersebut, yaitu The City. Tujuan game ini sendiri adalah untuk menghadirkan konten mengenai berbagai hal yang mempengaruhi perkembangan kota – seperti inovasi dan konsekuensi yang muncul dari setiap keputusan yang diambil oleh para pengelola kota (pemerintah) terutama yang berkaitan dengan perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian (Pasal 12-15 PP No.59 tahun 2022 Tentang Perkotaan).

Game The City dimainkan oleh para peserta yang berperan sebagai para kepala departemen/dinas pemerintah kota. Dengan mengembangkan berbagai proyek, para pemain bertugas menaikkan tingkat kesejahteraan kota yang terbagi ke dalam 3 parameter: Happiness, Health, dan Economy. Objektif utama dari game ini harus dipenuhi bersama oleh semua pemain, yaitu menjaga kesejahteraan kota dengan memastikan ketiga parameter utama tersebut berada di angka > 10 pada akhir permainan (dalam 6 ronde).
Dalam diskusi ini, baik Kummara, Kemendagri, Bappenas dan ASECH Indonesia berharap bahwa program sosialisasi PP59 dengan pendekatan game-based learning ini dapat menjadi sarana untuk mendorong inovasi penyelanggaraan smart city di Indonesia.
Implementasikan Gamification dan Game-Based Learning Bersama Kummara.
Sebagai consultant company yang sering terlibat dengan banyak employee training di beragam perusahaan, Kummara juga menawarkan gamification dan game-based learning program yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.
Cari tahu lebih lengkap tentang berbagai program Kummara di sini >> Kummara Learning Program

Kemenkes Bersama Kummara Gencarkan Transformasi Sistem Kesehatan Indonesia Lewat Game-Based Learning
Kementerian Kesehatan Republik Indonesia (Kemenkes RI) menggelar Pertemuan Koordinasi Percepatan Transformasi Teknologi Kesehatan Melalui Implementasi RME Terintegrasi SATUSEHAT di Jimbaran Hub, Bali, pada tanggal 12-13 Desember 2023. Acara ini merupakan bagian dari upaya Kemenkes untuk mempercepat transformasi sistem kesehatan Indonesia.
Baca Juga >> FGBL Susun Dana Libatkan Peserta Mahasiswa di IFG Goes to Campus di FISIP Universitas Indonesia
Dalam upaya akselerasi transformasi sistem kesehatan Indonesia yang sejalan dengan visi Presiden untuk mewujudkan masyarakat yang sehat, produktif, mandiri dan berkeadilan, Kemenkes membentuk 6 Pilar transformasi penopang sistem kesehatan Indonesia, yaitu:
- Transformasi layanan primer,
- Transformasi layanan rujukan,
- Transformasi sistem ketahanan kesehatan,
- Transformasi Sistem pembiayaan,
- Transformasi SDM kesehatan, dan
- Transformasi teknologi kesehatan.
Sync Well, Game Untuk Tingkatan Kompetensi SDM Kesehatan Indonesia
Berdasarkan hadirnya keenam pilar tersebut, Kemenkes berkolaborasi dengan Kummara – perusahaan game design consultant yang fokus pada implementasi game-based learning, dan ASECH Indonesia, untuk mencoba mengimplementasi keenam pilar lewat game-based learning berjudul “Sync Well”. Game ini dirancang khusus oleh Kummara untuk meningkatkan kompetensi dan kapabilitas SDM yang bekerja di bidang kesehatan (FASYANKES – fasilitas pelayanan kesehatan).




Bermain selama kurang lebih 5 ronde, pemain ditantang untuk mencapai target kepuasan pelanggan & target keuntungan yang telah ditetapkan. Setiap ronde ada 3 kartu objektif yang harus ditentukan urutan prioritasnya & diselesaikan requirement-nya buat dapatin poin dengan mencari kartu aksi yang tepat.
Implementasikan Gamification dan Game-Based Learning Bersama Kummara.
Sebagai consultant company yang sering terlibat dengan banyak employee training di beragam perusahaan, Kummara juga menawarkan gamification dan game-based learning program yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.
Cari tahu lebih lengkap tentang berbagai program Kummara di sini >> Kummara Learning Program

Gamifikasi dalam Bisnis, dan Pengaruhnya dengan Perubahan Perilaku Konsumen
Sebuah ide menciptakan software perusahaan yang sebaik dan seasyik sebuah video game ternyata memiliki banyak keunggulan, inilah yang membuat gamifikasi semakin relevan dari tahun ke tahun, dan banyak diminati di berbagai industri. Nah, ada hal menarik yang kami temukan di artikel yang ditulis oleh Gary Drenik di Forbes, yaitu penggunaan gamifikasi oleh pelaku bisnis ternyata memberi dampak pada perubahan perilaku konsumen (consumer behaviour).
Gamifikasi Menurut James Piercey
Hal ini dijelaskan dalam wawancara Gary Drenik dengan James Piercey, product designer di YuLife, perusahaan asal London yang bergerak di layanan keuangan dan kesejahteraan karyawan berbasis teknologi. Menurut Piercey, gamifikasi adalah penggunaan prinsip dan mekanisme permainan, seperti poin, papan peringkat, atau hadiah, dalam konteks yang bukan permainan.
Contoh terkenal dari gamifikasi termasuk aplikasi seperti Duolingo yang memiliki tampilan dan nuansa game, dengan progres yang diukur dalam level dan badge yang mencerminkan prestasi pemakainya.

Baca Juga: Tantangan Game-Based Learning Untuk L&D Program dan Cara Mengatasinya
Pengaruh Gamifikasi Terhadap Consumer Behaviour
Piercey menjelaskan, gamifikasi penting karena orang cenderung lebih tertarik untuk terlibat dalam suatu aktivitas ketika mereka sedang bersenang-senang (having fun). Jika suatu organisasi atau bisnis ingin mendorong perubahan perilaku, menggunakan gamifikasi untuk membuatnya menyenangkan adalah langkah awal yang baik.
Menurutnya, gamifikasi telah terbukti mendorong perubahan perilaku yang berkelanjutan (long-lasting behavior change). Mengapa begitu?
Sebuah survei oleh Prosper Insights & Analytics menunjukkan bahwa bermain game adalah salah satu aktivitas paling populer. Sekitar 50,7% orang dewasa di Amerika Serikat menggunakan aplikasi game di smartphone atau tablet mereka, menjadikannya kategori aplikasi terpopuler kedua setelah jejaring sosial.

Case Studies: Bagaimana YuLife Memanfaatkan Gamifikasi?
YuLife memanfaatkan gamifikasi dalam aplikasi mereka untuk mendorong kebiasaan sehat sehari-hari dan menciptakan perubahan perilaku jangka panjang terkait kesejahteraan.

Melalui aplikasi YuLife, pengguna dapat mendapatkan YuCoin, mata uang virtual, sebagai reward karena sudah menyelesaikan aktivitas kesejahteraan sehari-hari seperti berjalan, bersepeda, meditasi, atau relaksasi. Pengguna dapat menggunakan YuCoin untuk membeli hadiah untuk diri sendiri, keluarga, atau teman, membeli voucher dari merek-merek terkenal, atau berdonasi untuk amal.

Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Seberapa Efektif Belajar Design Thinking dengan Game-Based Learning?
Seperti yang sudah dibahas di artikel sebelumnya, design thinking adalah metode problem-solving yang populer dalam beberapa tahun terakhir. Sayangnya, design thinking bisa jadi sulit dipahami bagi mereka yang tidak terbiasa dengan prosesnya.
Nah, game-based learning (GBL) ternyata bisa jadi cara yang interaktif untuk memperkenalkan dan memahami design thinking. Lewat artikel ini ayo kita cari tahu bagaimana kita bisa belajar prinsip dan proses design thinking lewat game-based learning.
Baca Juga: Tahapan Design Thinking Dalam Game-Based Learning

Mengapa Pakai Game-Based Learning untuk Belajar Design Thinking?
Game-based learning adalah cara yang menarik untuk mempelajari sebuah konsep. Lewat GBL, peserta bisa berinteraksi dengan materi secara langsung – yang dapat meningkatkan pemahaman mereka.
Menggunakan game-based learning untuk belajar design thinking mampu memicu kita untuk mengalami prosesnya secara langsung dan memperoleh imajinasi lebih dalam tentang bagaimana design thinking itu bekerja.
Menerapkan Game-Based Learning untuk Belajar Design Thinking
Saat menerapkan metode game-based learning untuk belajar design thinking, kita bisa mulai dengan memilih game yang sejalan dengan prinsip dan proses design thinking itu sendiri. Selanjutnya, kita bisa bermain game tersebut dan merefleksikan bagaimana prinsip design thinking diterapkan dalam pengalaman tersebut.
Jadi dengan game-based learning tidak hanya belajar secara teori, namun juga sebagai simulasi/praktek yang sesuai dengan kehidupan nyata.
Contoh Penerapan Game-Based Learning dalam Pembelajaran Konsep Design Thinking
Sebenarnya sudah ada cukup banyak game-based learning experience yang bisa dilakukan untuk belajar design thinking ini.
Sebagai contoh, sebuah game bernama Foldit yang menantang pemain untuk “melipat” (fold) senyawa protein dengan cara yang unik untuk membantu para peneliti memahami bagaimana protein bekerja. Game ini tentu saja mendorong adanya eksperimen dan prototyping, yang merupakan dua prinsip dari design thinking.

Selain itu belajar konsep design thinking dengan pendekatan game-based learning juga bisa dikemas dalam sebuah sesi learning program yang difasilitasi (Facilitated Game-Based Learning). Dalam hal ini Kummara mempunyai program yang ditujukan untuk perusahaan atau organisasi yang memiliki keinginan menerapkan sesi pelatihan dengan metode pendekatan game-based learning untuk meningkatkan pemahaman tentang proses design thinking.

Cari Tahu Di Sini: Facilitated Game-Based Learning Program Design Thinking
Kesimpulannya…
Game-based learning (GBL) mampu memberikan cara yan menarik untuk memperkenalkan dan memahami prinsip dan proses design thinking. Dengan metode ini, seluruh peserta sesi bisa lebih terlibat (engaged) secara langsung dan memperoleh pemahaman lebih dalam tentang design thinking.
About Kummara:
Kummara help organizations implement simple game-based learning and gamification program to make every learning program more interactive, effective, and efficient.
Contact us:
đź“© Email: info@kummara.com
📨 DM: @kummaraworld
📞 Whatsapp: 0812 856 2611

GBL Canvas: Cara Sederhana Menyiapkan Sesi Game-Based Learning
Saat ini makin banyak pihak yang telah memahami potensi game-based learning dan gamification, khususnya untuk mendukung berbagai program learning & development. Namun demikian masih banyak yang belum sepenuhnya paham bagaimana mempersiapkan sesi Game-Based Learning (GBL) yang baik. Karena itu, artikel ini merupakan waktu yang tepat untuk membahas Game-Based Learning Canvas. Ini adalah satu tools yang kami kembangkan di Kummara dalam upaya mempersiapkan sebuah sesi Game-Based Learning yang baik.
Baca Juga: Miskonsepsi Game-Based Learning dan Gamification: Serupa Tapi Tak Sama
Struktur Game-Based Learning Canvas
Secara umum, Game-Based Learning Canvas yang kami kembangkan terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:
- Data sesi. Berisi judul program, tanggal, tema/fokus, output, catatan yang penting untuk dipahami, serta keywords yang akan kita gunakan selama sesi.
- Struktur sesi. Terdiri dari 5 bagian utama: Prolog, Preplay, Play, Post-play, dan Epilog. Masing-masing bagian bisa kita isi pointer panduan untuk jadi fokus yang ingin kita hadirkan.
- Evaluasi Sesi. Ini adalah ruang untuk setiap yang terlibat bisa memberikan notes terkait hal-hal yang sudah baik dan bjuga hal-hal yang bisa ditingkatkan. Kita juga bisa menambahkan beberapa kolom khusus, misal apa yang dipelajari dan komitmen perbaikan.
Baca Juga: 3 Cara Gamifikasi Tingkatkan Produktivitas di Perusahaan
Overview dan Contoh Game-Based Learning Canvas


Game-Based Learning Canvas: Apa yang Harus Diperhatikan?
- Game-Based Learning Canvas adalah salah satu tools untuk membantu kita merencanakan dan mempersiapkan sesi game-based learning yang baik. Strukturnya juga memungkinkan untuk bisa lebih dioptimalkan agar mampu menyampaikan berbagai ide baik yang hadir.
- Game-Based Learning Canvas bisa menampilkan berbagai pointer penting. Namun adakalanya dalam sebuah sesi Game-Based Learning, khususnya yang melibatkan tim fasilitator perlu lebih didetilkan. Untuk itu, Game-Based Learning Canvas ini bisa jadi acuan untuk kita mengembangkan dokumen panduan fasilitator.
- Perencanaan yang baik tentu perlu dikomunikasikan dengan baik. Oleh karenanya penting untuk tetap melakukan diskusi persiapan secara langsung dengan semua tim yang terlibat, bukan hanya menyampaikannya secara tertulis.
- Sesi Game-Based Learning berjalan sangat dinamis. Segala bentuk perencanaan harus tetap memberi ruang untuk para fasilitator yang terlibat bisa melakukan improvisasi yang dibutuhkan demi jalannya sesi yang optimal.
- Penting sekali semua yang terlibat paham 5 prinsip dasar fasilitator game-based learning: READINESS, KNOWLEDGEBILITY, SIMPLICITY, AGILITY, HAPPINESS.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
đź”—Â Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami:Â https://bit.ly/telegramBG

FWDPunya OFGBL: Having a Better Financial Literacy with Game
Kummara together with PT. FWD Life Indonesia held an Online Facilitated Game Based-Learning (OFGBL) for FWD’s new employee onboarding session on Wednesday (13/4). In this session they invite the participant to play “FWDPunya” – a game specially designed for PT FWD Life Indonesia about financial literacy and insurance awareness.


First introduced in Training of Trainers session for FWD in Jakarta, 17 June 2019, this is the first time FWDPunya played virtually with online game based-learning method. “This FWDPunya online version is the creation as part of our effort to adapting our service due to pandemic for the past two years. So that we can still collaborate with FWD without distance constraints.” Eko Nugroho, CEO of Kummara Group, explained.
Read More: Financial Literature with FWDPunya Board Game


With playing session around 60 minutes, players will try to manage their money while still enjoying various activities such as travelling and shopping. They can equipped themselves with FWD insurance product to protect them from unexpected events that happens during the activity. Players can also buy stocks and gold as a part of their financial plan because the player with the most money at the end of the game will be the winner.
Attended by approximately 50 people from new employee of FWD, this session is expects participant to have better financial literacy, also deeper knowledge about FWD’s insurance product in a fun and exciting way. “Sometimes we never know that risk is always exists, until we feel it ourselves.” said Eko. “Insurance can be one of the mitigation so that we can enjoy our life to the fullest without have to worry about unexpected events, because they can rely on (FWD Life) insurance.”

GPTP XIV: Gamification as Digital Leadership Upgrade for Telkom New Employees
Closing 2021, Kummara back to be involved in the series of Great People Training Program (GPTP) XIV held in 27-31 December. This was third project Kummara collaborated with Telkom for a new employee on-boarding session, after completing GPTP XII in 2020 and GPTP XIII that also held in 2021.
As an interactive leadership development program, Playful Learning Journey GPTP XIV combine game based-learning and gamification approaches, specially designed to upgrade comprehension related to four main topics: Digital Leadership, Developing Organizational Capabilities, Strategic Partnership, and Leading Change. Attended by total 345 participants, GPTP XIV divided into three main sessions: Online Facilitated Game-Based Learning Session, Asynchronous Playful Learning Session, and Group Learning Session.
This event opened with Online Facilitated Game-Based Learning (OFGBL) session on the first day. Gathered in Zoom platform, here participant challenged to play Laksamana, where players are shipped a crew mandated by the King to conquer the island. This designed to improve their idea about the basis of (Digital) Leadership and Strategic Partnership, as well as the brief description for the next session.

For the second session, which was Asynchronous Playful Learning, participant involved in several missions given through the Telegram platform. During three days, this session focused on giving direct experiences related to four main topics, also emphasizing the importance of BUMN Core Value namely AKHLAK (Amanah, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, and Kolaboratif).
Finally we arrived in the last day – the Group Learning Session, where participant shared their feelings about learning experiences that have been obtained during Playful Learning Journey GPTP XIV. “Our most favorite moment was the asynchronous session. Here we have to strategize well, not to mention we did that in the middle of training as a new employee.” Said one of the participants. “Through this one-week adventure, we learned that we should be able to make a quick and precise decision. Don’t forget the good teamwork make good results too.”

MAXY Game, A Fun Way to Learn Efficiency in Business
With the rapid growth of e-commerce and culinary businesses nowadays, more businesses related to these fields are also increasing. One of them that we can see the progress significantly is creative & innovative packaging business. However, with the current uncertain situation, everything can change at any time. That was the big message that Kummara wanted to convey in the Simulation Business Game Session, collaborate with CIAS and BMJ on Wednesday (24/11/2021).
Held in Resinda Hotel Karawang, West Java, this event was an annual meeting of PT Bukit Muria Jaya (BMJ), a company that engaged in the packaging industry. With around 60 participants from managerial level, this became the first offline session for Kummara after long time leading online session due to pandemic.
Understanding Product Efficiency by Playing The Game
The session opened at 09.00 WIB with a keynote seminar from Indrawan Nugroho, CEO of Corporate Innovation Asia (CIAS). After lunch break, Kummara was taking over with inviting participants playing game titled MAXY Game. With tagline “Doing More With Less”, this game expected can describe how to apply efficiency within business processes, surely with more interactive and fun way.
In this game, each team is packaging company who competes to gain most profit with limited source. The game itself will divided into five big phase; Budgeting, Shopping, Event, Playing/Coordinating and Scoring.
“There are some interesting points we can see here. For example, in the Budgeting phase, the smaller amount player chooses, the bigger points will be.” Eko Nugroho, CEO of Kummara Group, explained. “This represents that a small budget will “force” players to innovate and do better than before.”
In the post-play session, Eko once again invite participants to share their opinion, especially about what they feel after playing MAXY Game. “From this game we learned to analyze well, and don’t be afraid to take a risk. We also learned about budget effectivity and team collaboration.” one of the participant shared.

GenBI Maluku Utara Leadership Practice 2021
At the end of October, Kummara with Bank Indonesia Maluku Utara organized a series of programs named “GenBI Leadership Practice 2021”.
This program was attended by students fellowship awardee of GenBI by Bank Indonesia Maluku Utara, as their effort to improve the students’ leadership skills. Held for a week, starting from 24-31 October 2021, this program is divided into three sessions. Those are Leadership Lab, Leadership Path, and Leadership Camp.
The first session was Leadership Lab, where participants joined Online Facilitated Game-Based Learning via Zoom. In this session, participants were invited to play Saudagar board game. This board game was specially designed by Kummara to help explain the concept of Micro, Small and Medium Enterprises (MSME) to the public.
Next is the second session named Leadership Path, where participants are divided into three WhatsApp groups for their asynchronous session. Devided based on their campus: IAIN Maluku Utara, Universitas Khairun and Universitas Muhammadiyah Maluku Utara, each group must accomplish various missions given by Kummara team.
“For 6 days, all participants will be given a different mission every day. Of course, this will demand them to be cohesive and actively discuss with each other.” Aughya Shandriasti, the lead facilitator for the asynchronous session, explained.
Last, there was Leadership Camp, which is the peak of GenBI Leadership Practice 2021. In this session, we asked participants to share their experiences during the event. “For a week, we learned about how to cooperate and communicate with each group member,” said Dinda Rahmawati, representing IAIN Maluku Utara in this sharing session.
“We also learned about responsibility and time management, of course. How to manage so all the missions can be done before the deadline,” she added.

Online Facilitated Game-Based Learning Session for Leadership in Telkom GPMP IV Batch 46 & 47
On March 2nd, Kummara collaborates with Telkom Corporate University to present Online Facilitated Game-Based Learning (OFGBL) session for Great People Management Program IV (GPMP IV) Batch 44 & 45 about purpose and values. The session is joined by 59 participants.
The aim of this session is to increase understanding of the importance of having purpose and values as well as a reminder of Telkom’s purpose and values. Kummara team facilitated the Laksamana game session for 60 minutes. In Laksamana, each group lead by 2 “Laksamana” (admirals) has to sail 2 ships to reach an island with plenty of resources and then conquer it. The first Laksamana to arrive on the island will become the governor of the island. But there were lots of obstacles while sailing and they had to make sure that no ship was left behind.
After the play session finish, each participant then writes their play experience using Slido. Eko leads the de-briefing session by asking several questions from Slido and discuss the answer that shown. As a mini group assessment, facilitators reviewed all the actions chosen by the groups. From the actions that they take during the session, all groups showed a tendency to have good planning skills and very careful in making decisions to avoid bigger risks.











