
Dunia game tidak lagi hanya milik para remaja. Kini, game telah menjelma menjadi industri raksasa dengan potensi luar biasa, termasuk dalam dunia pemasaran. Sejak era 1980-an, game telah digunakan sebagai media promosi, dan pada tahun 1999 istilah advergame diperkenalkan untuk menggambarkan permainan yang diciptakan khusus guna menyampaikan pesan promosi. Di Indonesia, fenomena ini mulai terlihat sejak tahun 2010, bersamaan dengan berkembangnya industri mobile game lokal.
Baca juga: Generalisasi dalam Video Game: Kunci untuk Menerapkan Keterampilan ke Kehidupan Nyata
Secara umum, pemanfaatan game sebagai media promosi bisa dilakukan dengan tiga cara:
- In-game advertising atau product placement: Menampilkan produk atau merek dalam lingkungan game.
- Penempatan game di situs web perusahaan: Game ini disesuaikan untuk mendukung promosi produk atau jasa secara langsung.
- Pembuatan game khusus untuk promosi: Game yang didesain dengan fokus menyampaikan pesan tertentu, seperti mengenalkan produk baru atau meningkatkan loyalitas pelanggan.

Potensi ini semakin relevan dengan data terkini. Menurut Grand View Research, pasar game di kawasan Asia Pasifik diperkirakan akan tumbuh hingga mencapai USD 104,3 miliar pada tahun 2030. Pertumbuhan tersebut didorong oleh perangkat mobile, yang menjadi pilihan utama bagi para gamer dari generasi Alpha dan Z. Hal ini menegaskan bahwa game bukan hanya alat hiburan, melainkan juga media komunikasi yang efektif—termasuk untuk promosi dan marketing berbasis game atau game-based marketing.
Tidak hanya dari sisi perangkat, profil demografi gamer pun semakin beragam. Berdasarkan data Newzoo, 46% gamer merupakan perempuan, dan proporsi gamer dewasa usia 36–54 tahun mencapai 26%. Ini menunjukkan bahwa perusahaan bisa menjangkau pasar yang lebih luas dan beragam melalui game-based learning dan gamification. Inilah kekuatan tersembunyi dari game: kemampuannya dalam mengomunikasikan nilai dan pesan dengan cara yang menyenangkan dan melibatkan.

Lalu, bagaimana cara memanfaatkan game untuk aktivitas promosi? Berikut panduan praktis tentang apa yang sebaiknya dilakukan (Do) dan dihindari (Don’t) dalam proses aktivasi marketing melalui game.
Do:
- Evaluasi dan update secara berkala: Perbaiki game dan sesuaikan dengan kebutuhan pasar yang terus berkembang.
- Pahami target pasar dan game yang digunakan: Sesuaikan game dengan target audiens serta relevansinya dengan produk atau jasa yang dipromosikan.
- Pilih metode promosi yang tepat: Apakah melalui product placement, penempatan game di situs web, atau membuat game khusus. Jika memilih product placement, pastikan iklan tidak mengganggu pengalaman bermain.
- Fokus pada pengalaman bermain yang berkualitas: Jangan sekadar berpromosi; berikan pengalaman yang menarik agar pesan promosi tersampaikan dengan baik.

Don’t:
- Gunakan game sembarangan tanpa memahami target: Promosi yang tidak tepat sasaran akan gagal menarik perhatian audiens.
- Asal murah dan asal pasang: Hindari product placement atau game yang tidak relevan dan tidak memberikan nilai tambah bagi pemain.
- Eksploitasi target market: Jangan hanya ingin mendapatkan audiens baru tanpa memahami kebutuhan dan keinginan mereka.
- Lalai dalam evaluasi: Game yang tidak diperbarui atau dievaluasi secara berkala akan kehilangan daya tariknya.
Dengan pertumbuhan industri dan kemajuan teknologi, game bukan hanya alat untuk memasarkan produk—namun juga bisa menjadi bagian dari strategi komunikasi perusahaan secara menyeluruh. Melalui game-based learning dan gamification, organisasi kini punya cara baru untuk menjangkau konsumen, mendidik karyawan, hingga memperkuat loyalitas pelanggan.
Jadi untuk menjadikan game sebagai media promosi, sangat penting memahami target pasar, memilih game yang sesuai, serta terus melakukan evaluasi untuk memastikan efektivitas promosi.
Related Posts

The Learning Paradox, Mengapa Belajar Terasa Sulit?
The Learning Paradox, Mengapa Belajar Terasa Sulit Perubahan dunia kerja akan selalu terjadi tanpa ada aba-aba....

IFG Goes to Campus BINUS, Hatta Kresna Aditya: Menemukan Makna Investasi Diri di Era Modern
IFG Goes to Campus BINUS, Hatta Kresna Aditya: Menemukan Makna Investasi Diri di Era Modern Selasa (21/10) - IFG...

Connected Learning Summit Indonesia 2025 Dorong Inovasi Pembelajaran dan Pembangunan SDM Nasional
Connected Learning Summit (CLS) - Local Event Indonesia 2025 resmi diselenggarakan pada Kamis, 9 Oktober 2025....