CEO Kummara Group, Eko Nugroho berkesempatan bergabung menjadi pembicara dalam GamiCon48V pada Maret 2024 mendatang. GamiCon48V sendiri adalah konferensi online 48 jam yang khusus membahas tentang gamifikasi dan game-based learning dalam bidang adult education dan corporate training.
Berlangsung dari 29 Februari sampai 2 Maret 2024, GamiCon48V menawarkan beragam pembicara lintas negara...
Pada era digital ini, tren pembelajaran juga mulai berkembang. Salah satunya adalah konsep playful learning, yang dapat membuat pelatihan atau pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif.
Playful learning penting untuk dipahami oleh perusahaan/organisasi yang ingin berkelanjutan dan beradaptasi dengan generasi saat ini. Dengan playful learning, karyawan dapat belajar dengan lebih...
Game-based learning dan gamification adalah dua pendekatan pembelajaran yang telah terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta pelatihan. Game-based learning menggunakan game sebagai media pembelajaran utama, sedangkan gamification mengintegrasikan elemen-elemen game ke dalam proses pembelajaran non-game.
Baca Juga: Langkah-langkah Implementasi Game-Based Learning...
Game-Based Learning Canvas, Cara Mudah Persiapkan Sesi Pembelajaran dengan Media Game
Artikel berikut merupakan rangkuman dari bahasan Beyond Game Mini Workshop 1: Game-Based Learning Canvas. Beyond Game Mini Workshop merupakan acara yang rutin diselenggarakan sebagai bagian dari agenda grup Telegram BGMW.
Workshop ini dirancang untuk menjadi tempat diskusi terkait bahasan game-based...
Saat ini makin banyak pihak yang telah memahami potensi game-based learning dan gamification, khususnya untuk mendukung berbagai program learning & development. Namun demikian masih banyak yang belum sepenuhnya paham bagaimana mempersiapkan sesi Game-Based Learning (GBL) yang baik. Karena itu, artikel ini merupakan waktu yang tepat untuk membahas Game-Based Learning Canvas. Ini adalah...
Sedikit flashback ke tahun 2011 dimana kami mulai memperkenalkan program game-based learning dan gamification di Indonesia – tentu saja tidak langsung banyak yang percaya. Namun saat ini kami bersyukur makin banyak pihak yang memahami potensi game-based learning dan gamification untuk mendorong perubahan baik di banyak bidang.
Terlepas dari rasa bahagia kami karena antusias masyakat...
Tak bisa dipungkiri, kesehatan mental (mental wellness) menjadi salah satu topik yang sangat penting terutama di dunia kerja. Telah terjadi perubahan yang signifikan dari level kesehatan mental selama dua tahun terakhir. Berdasarkan laporan WHO, data menunjukkan ada peningkatan tingkat kecemasan dan depresi yang diakibatkan oleh pandemi. Laporan lainnya juga menunjukkan bahwa penurunan...
Apa yang ada dalam pikiran kita ketika membayangkan seseorang yang semangat belajar? Mungkin sebagian besar dari kita menggambarkan seseorang yang proaktif dalam menyampaikan pendapat, atau bertanya dengan suara lantang.
Kali ini kami mengajak teman-teman pembaca untuk berdiskusi tentang pemahaman motivasi dan interaksi, esensi mengucapkan “Semangat Pagi” dan haruskah kita...
Merujuk ke Permendikbud no 22 tahun 2018 upacara bendera bendera (di sekolah) memiliki beberapa tujuan, antara lain sebagai berikut:
memperkuat persatuan dan kesatuan bangsa dan Negara Kesatuan Republik Indonesia;membiasakan bersikap tertib dan disiplin;meningkatkan kemampuan memimpin;membiasakan kekompakan dan kerjasama;menumbuhkan rasa tanggung jawab; danmempertebal semangat kebangsaan...
Pemanfaatan game sebagai untuk media promosi dan marketing sudah dimulai dari awal tahun 1980. Semakin berkembang ketika internet dan browser game mulai menyebar luas.
Kita kemudian mengenal istilah advergame. Istilah ini diperkenalkan oleh Anthony Giallourakis pada tahun 1999, untuk menggambarkan berbagai jenis game yang digunakan secara khusus untuk kegiatan promosi produk atau jasa. Di...