
Hari kedua KreditPlus Interactive Managerial Enhancement Program dimulai dengan semangat baru. Setelah melalui hari pertama yang penuh dengan sesi interaktif dan pembelajaran berbasis permainan, peserta diajak untuk merefleksikan pengalaman mereka dan mengembangkan rencana aksi konkret untuk diterapkan di tempat kerja.
Rekap Hari Pertama dan Refleksi
Acara hari kedua dibuka dengan rekap hari pertama yang menampilkan video highlights dari sesi-sesi sebelumnya. Peserta diajak untuk melakukan refleksi sederhana tentang apa yang telah mereka pelajari, khususnya dalam mengembangkan kerangka kerja untuk kolaborasi dan pengambilan keputusan menggunakan OODA Framework dan DISC Trait.
Refleksi ini menjadi momen penting bagi peserta untuk mengevaluasi diri dan memahami bagaimana mereka dapat menerapkan pembelajaran tersebut dalam konteks pekerjaan sehari-hari.

Baca Juga: Hasil Implementasi Game Susun Danaku: Mengubah Cara Belajar Keuangan dengan Cara Asyik
Game-Based Learning Session Casecade: Tantangan Kolaborasi dan Problem Solving
Sesi utama hari kedua adalah GBL Session Casecade, sebuah permainan berbasis kolaborasi yang dirancang untuk mengasah kemampuan peserta dalam problem solving dan pengambilan keputusan. Peserta dibagi menjadi 2 kelompok besar yang masing-masing terdiri dari 12-15 orang. Setiap kelompok kemudian dibagi lagi menjadi 3 tim (lab) dengan peran yang berbeda beserta tugasnya:
- Leader (1 orang): Bertanggung jawab memimpin tim.
- Analyst (2-3 orang): Bertugas menganalisis masalah dan memberikan solusi.
- Verifikator (1 orang): Memverifikasi keputusan yang diambil.
Format sesi ini menggunakan 1 layar terpusat yang dikendalikan oleh fasilitator, dengan 6 lab yang terbagi di kiri dan kanan ruangan. Setiap lab harus memastikan tidak ada nomor lab yang sama di satu meja, menciptakan dinamika yang menantang. Permainan ini sendiri terdiri dari 3 ronde dengan masing-masing ronde berisi 3 fase yaitu; fase riset (verifikasi data sebanyak 2 kali), fase ujicoba (verifikasi sekali lagi dan harus mencapai kesepakatan), dan fase final (tim menunjukkan solusi tanpa verifikasi kembali).
Sesi Debrief atau Refleksi untuk Menggali Pengalaman Bermain Peserta
Setelah sesi, peserta diajak untuk menjawab pertanyaan debrief yang dirancang untuk menggali pengalaman mereka. Terdapat 4 pertanyaan yang harus peserta jawab, dan lewat jawaban peserta masing-masing orang menunjukkan apa yang mereka alami selama permainan dan mendorong mereka untuk beropini tentang sesi Game-Based Learning yang baru mereka coba.


Mengembangkan Pola Pikir untuk Perbaikan Berkelanjutan
Setelah itu peserta juga diajak untuk mengembangkan pola pikir perbaikan berkelanjutan melalui sesi ideasi dan perencanaan aksi. Fasilitator memperkenalkan dua teknik problem solving populer:
- 5 Whys: Teknik untuk menemukan akar masalah dengan bertanya “mengapa” secara berulang.
- Mind Mapping: Alat visual untuk mengorganisir ide dan informasi secara sistematis.
Peserta kemudian mencoba mempraktikkan kedua teknik ini menggunakan flowchart. Mereka diminta untuk memilih masalah utama yang relevan dengan pekerjaan mereka, memecahnya menjadi masalah kecil, dan menyusun rencana aksi sederhana. Untuk langkah-langkah yang dilakukan adalah: memilih 3 prioritas masalah, susun strategi untuk solusi masalah tersebut, buat target dan timeframe, serta menerapkan konsep Kaizen (perbaikan berkelanjutan).
Diskusi Kelompok dan Marketplace Ide
Sesi dilanjutkan dengan diskusi kelompok kecil (2-3 orang), di mana setiap peserta mempresentasikan ide dan rencana aksi mereka. Setelah itu, semua rencana aksi ditempel di dinding dalam format Marketplace. Peserta dapat memberikan vote dan umpan balik positif (seperti “Ini keren!” atau “Ayo wujudkan!”) pada rencana aksi yang paling menginspirasi.
Dua rencana aksi terbaik dari setiap kelompok kemudian dipresentasikan selama 5 menit dan mendapatkan masukan dari peserta lain.
Kesimpulannya…
Dengan pendekatan game-based learning dan gamification, program ini tidak hanya meningkatkan keterampilan manajerial, tetapi juga membangun semangat kolaborasi dan inovasi di antara peserta.
Program ini menjadi bukti bahwa pembelajaran tidak harus monoton. Dengan metode yang kreatif dan interaktif, KreditPlus berhasil menciptakan pengalaman belajar yang berkesan dan berdampak positif bagi perkembangan profesional peserta.
Related Posts

Ramadan, Inspirasi Implementasi Gamifikasi untuk Bangun Budaya Inovasi
Ramadan, Inspirasi Implementasi Gamifikasi untuk Bangun Budaya Inovasi Implementasi gamifikasi bukanlah konsep...

Belajar Gamifikasi Onboarding dari Deloitte: Efektif Tingkatkan Keterlibatan dan Retensi Karyawan
Belajar Gamifikasi Onboarding dari Deloitte: Efektif Tingkatkan Keterlibatan dan Retensi Karyawan Dalam dunia...

Gamifikasi untuk Kesehatan Mental: Solusi Inovatif Atasi Stres untuk Generasi Pandemi
Gamifikasi untuk Kesehatan Mental: Solusi Inovatif Atasi Stres untuk Generasi Pandemi Pandemi Covid-19 membawa...