Sebuah ide menciptakan software perusahaan yang sebaik dan seasyik sebuah video game ternyata memiliki banyak keunggulan, inilah yang membuat gamifikasi semakin relevan dari tahun ke tahun, dan banyak diminati di berbagai industri. Nah, ada hal menarik yang kami temukan di artikel yang ditulis oleh Gary Drenik di Forbes, yaitu penggunaan gamifikasi oleh pelaku bisnis ternyata memberi dampak pada perubahan perilaku konsumen (consumer behaviour).
Gamifikasi Menurut James Piercey
Hal ini dijelaskan dalam wawancara Gary Drenik dengan James Piercey, product designer di YuLife, perusahaan asal London yang bergerak di layanan keuangan dan kesejahteraan karyawan berbasis teknologi. Menurut Piercey, gamifikasi adalah penggunaan prinsip dan mekanisme permainan, seperti poin, papan peringkat, atau hadiah, dalam konteks yang bukan permainan.
Contoh terkenal dari gamifikasi termasuk aplikasi seperti Duolingo yang memiliki tampilan dan nuansa game, dengan progres yang diukur dalam level dan badge yang mencerminkan prestasi pemakainya.
Baca Juga: Tantangan Game-Based Learning Untuk L&D Program dan Cara Mengatasinya
Pengaruh Gamifikasi Terhadap Consumer Behaviour
Piercey menjelaskan, gamifikasi penting karena orang cenderung lebih tertarik untuk terlibat dalam suatu aktivitas ketika mereka sedang bersenang-senang (having fun). Jika suatu organisasi atau bisnis ingin mendorong perubahan perilaku, menggunakan gamifikasi untuk membuatnya menyenangkan adalah langkah awal yang baik.
Menurutnya, gamifikasi telah terbukti mendorong perubahan perilaku yang berkelanjutan (long-lasting behavior change). Mengapa begitu?
Sebuah survei oleh Prosper Insights & Analytics menunjukkan bahwa bermain game adalah salah satu aktivitas paling populer. Sekitar 50,7% orang dewasa di Amerika Serikat menggunakan aplikasi game di smartphone atau tablet mereka, menjadikannya kategori aplikasi terpopuler kedua setelah jejaring sosial.
Case Studies: Bagaimana YuLife Memanfaatkan Gamifikasi?
YuLife memanfaatkan gamifikasi dalam aplikasi mereka untuk mendorong kebiasaan sehat sehari-hari dan menciptakan perubahan perilaku jangka panjang terkait kesejahteraan.
Melalui aplikasi YuLife, pengguna dapat mendapatkan YuCoin, mata uang virtual, sebagai reward karena sudah menyelesaikan aktivitas kesejahteraan sehari-hari seperti berjalan, bersepeda, meditasi, atau relaksasi. Pengguna dapat menggunakan YuCoin untuk membeli hadiah untuk diri sendiri, keluarga, atau teman, membeli voucher dari merek-merek terkenal, atau berdonasi untuk amal.
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.
Related Posts
Revolusi Baru Pembelajaran Bisnis: EPICS Game-Based Learning Program
Bosan dengan pelatihan bisnis yang membosankan? EPICS hadir sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan kemampuan...
Kummara Kembali Bantu FWD dalam Sesi Perkenalan Produk Asuransi Lewat FGBL “FWD Punya”
Kummara kembali berkolaborasi lewat sesi Facilitated Game-Based Learning (FGBL) “FWD Punya” untuk menyebarkan...
Gamifikasi, Bisakah Jadi Solusi Peningkatan Engagement Pegawai Perusahaan?
Menjaga pegawai perusahaan tetap terlibat dalam pekerjaan, terutama untuk tugas seperti pelatihan tahunan atau...