
Miskonsepsi Game-Based Learning dan Gamification: Serupa Tapi Tak Sama
Sedikit flashback ke tahun 2011 dimana kami mulai memperkenalkan program game-based learning dan gamification di Indonesia – tentu saja tidak langsung banyak yang percaya. Namun saat ini kami bersyukur makin banyak pihak yang memahami potensi game-based learning dan gamification untuk mendorong perubahan baik di banyak bidang.
Terlepas dari rasa bahagia kami karena antusias masyakat yang semakin tinggi untuk belajar tentang game-based learning, sayangnya masih ada beberapa miskonsepsi atau pemahaman yang kurang tepat terkait game-based learning dan gamification yang kemudian membuat implementasinya menjadi tidak optimal. Dalam artikel ini kami akan coba bahas bebepa miskonsepsi tersebut, agar kita bisa mengimplementasi program game-based learning dan gamification yang lebih baik lagi.

Miskonsepsi Game-Based Learning (GBL)
Mari kita buka artikel kali ini dengan sejumlah miskonsepsi tentang apa itu Game-Based Learning (GBL).
Game-Based Learning Program harus selalu menggunakan game digital
Jika kita terjemahkan secara bebas, game-based learning artinya adalah proses pembelajaran dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran utama.
Ketika sebuah learning proses memanfaaatkan game, apapun bentuk gamenya (mau game PC, mobile, card game, boardgame, phsycal game), selama kemudian kita gunakan sebagai media pembelajaran utama – maka bisa dillihat sebagai sebuah game-based learning program. Sehingga anggapan bahwa Game-Based Learning Game-Based Learning Program harus selalu menggunakan game digital adalah pandangan yang salah!
Jika kita berangkapan bahwa Game-Based Learning Program harus selalu menggunakan game digital, maka pilihan kita menjadi terbatas. Kita juga menjadi rentan terjebak memaksakan teknologi yang tidak tepat.
Read More: Pentingnya Game-Based Learning Untuk Kesehatan Mental di Tempat Kerja
Game Based Learning hanya cocok untuk pembelajaran asyncronous dan mandiri/individual.
Ketika kita berpandangan bahwa game-based learning harus selalu menggunakan game digital, kita kemudian berpikir ini hanya cocok untuk pembelajaran secara mandiri (digabung dalam LMS yang ada). Kita kemudian jadi terjebak menghadirkan proses learning atas landasan teknologi yang ingin digunakan. Tidak melihat learning culture yang ada. Dengan pendekatan yang tepat, game-based learning bisa sangat efektif dihadirkkan diberbagai ruang pembelajaran. Baik online maupun in-class. Untuk individual maupun group learning.
Satu hal yang mungkin kita perlu perhatikan adalah apa yang menjadi kekuatan dari target learning kita. Apakah mereka lebih nyaman belajar secara komunal/group, ataukah mereka lebih nyaman belajar mandiri/individual? Setelah memahami ini, kita kemudian bisa hadirkan program game-based learning yang sesuai.
Game-based learning program hanya bisa dilakukan dengan educational game.
Hal ini tidak tepat. Game-based learning program tidak selalu harus menggunqkan educational game khusus. Landasan dasar game-based learning adalah experiential learning.
Dengan memahami experiential learning, kita bisa mengetahui bahwa 3 fase peting yang harus dihadirkan:
– Fase pembuka, untuk memotivasi keterlibatan peserta
– Fase Simulasi/Experimen, untuk peserta bisa mengambil keputusan, melakukan aksi, melihat dampaknya – mendapatkan pengalaman
– Fase Refleksi, untuk peserta bisa merefleksikan apa yang dialami, apa yang dipelajari, apa yang dipahami untuk kemudian bisa coba kita motivasi untu diimplementasikan secara luas.
Tiga fase di atas tentu akan lebih mudah dihadirkan ketika game yang digunakan memang didesain untuk tema learning yang ingin kita sampaikan. Namun pada dasarnya kita bisa mengimplementasikan ketiga fase di atas dengan game apapun. Sehingga yang penting dalam proses game-based learning adalah bagaimana kita coba menghadirkan prosesnya, bukan melulu soal teknologinya.
Game-Based Learning = Gamification.
Game-based learning artinya menggunakan game sebagai media pembelaran utama. Gamification secara sederhana memanfaatkan konsep game di luar game itu sendiri. Umumnya untuk memotivasi peserta melakukan tindakan tertentu (yang lebih baik) Ini dua hal yang berbeda.
Miskonsepsi Gamification
Sama halnya dengan game-based learning, gamification saat ini pun sudah mulai populer diterapkan di berbagai organisasi. Tak jauh berbeda, gamificiation rupanya juga mengalami banyak kesalahan dalam pemahamannya. Berikut adalah di antaranya:
Gamification adalah sesuatu yang baru.
Gamification bukan sesuatu yang baru. Sudah diimplementikan sejak lama. Salah satu Implementor program gamification yang baik adalah LetJen Robert Baden Powell yang juga merupakan Bapak Kepanduan Dunia. Banyak aspek kepanduan sejak lama sudah memanfaatkan poin, badge, juga leaderboard – yang notabenya adalah bentuk dari gamifikasi. Memahami bahwa gamifikasi bukan sesuatu yang baru akan menghindarkan kita dari miskonsepsi selanjutnya, yaitu
Gamification harus selalu menggunakan Apps
Tidak harus selalu menggunakan apps. Tentu apps akan memandu implementasi yang lebih baik jika dikembangkan dengan tepat. Tapi awal pemikiranny bukan appsnya, tapi mekanisme (gamification) apa yang paling optimal untuk memotivasi perubahan. Baru kemudian jika dibutukan kita pikirkan/kembangkan appsnya. Jika kita berpikir bahwa gamification selalu butuh apss, kita bisa terjebak sibuk memikirkan appsnya. Sama seperti ketika kita bicara game-based learning, kita malah terjebak oleh teknologi.
Dalam implementasi Gamification yang penting adalah rewardsnya.
Konsep rewards penting sebagai motivator. Tapi konsep gamification yang baik tidak melulu soal reward (eksternal). Tapi bagaimana kita benar-benar mampu memotivasi seseorang untuk coba melakukan perilaku tertentu yang kita harapkan. Sehingga lebih penting dari rewardsnya adalah menyadari bahwa perilaku tertentu yang ingin kita hadirkan, sebaiknya benar-benar bermanfaat untuk target peserta kita. Bukan sekedar “menjebak” mereka.
Mengapa Penting Untuk Memahami Berbagai Miskonsepsi Tersebut?
Beberapa jawaban yang kami tuliskan di atas adalah beberapa miskonsepsi tentang game-based learning dan gamification. Nah, berbagai miskonsepsi ini tentunya membuat membuat implementasi game-based learning dan gamification menjadi sulit, terbatas, dan tidak optimal.
Ketika kita memahami berbagai miskonsepsi tersebut, lalu mengerti konsep/sudut pandang yang lebih baik, maka kita bisa melihat bahwa sebenarnya program game-based learning dan gamification itu mudah, fleksibel, dan bisa kita optimalkan untuk banyak hal.
Kemudian kita juga bisa mengoptimalkan berbagai sumber daya yang kita miliki untuk coba menghadirkan program game-based learning dan gamification yang banar-benar mampu menghadirkan perubahan baik.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG

Saudagar Facilitated Game-Based Learning with PT. Wahana Makmur Sejati
Saudagar Facilitated Game-Based Learning with PT. Wahana Makmur Sejati
Together with PT. Wahana Makmur Sejati, Kummara held a Facilitated Game Based-Learning (FGBL) for the company’s Planning Cycle on Wednesday (19/10). Attended by 29 people from Officer, Manager and Department Head, this session was focused on raising awareness about Entrepreneurship, Leadership & Teamwork to the participant. According to that, Kummara invited them to play “Saudagar” – a game specially designed for honing the sense of entrepreneurship, also leadership and teamwork skill, which is very applicable to this session.

Read More: FWDPunya OFGBL – Having A Better Financial Literacy with Game
Located in Bogor, West Java, this session was quite interesting because it combined offline participants with semi-online game. The game itself was opened via laptop, then participant was divided into groups and played the game with the help of facilitators. In this game, they will roles as managers of start-up companies and compete to be the best team. Each team had one CEO and 3-4 managers who will help CEO to manage the company and ran the company’s strategy as good as possible.

Lasts about one hour, Saudagar board game had three phases to go through, there are event phase, planning phase and an execution phase. As a manager, player must put workers to four actions in the company: supply, production, distribution and training. Each phase must be well-thought by the managers and the decision must be given by the CEO.
After game session, participant asked to give their opinion about the Facilitated Game-Based Learning (FGBL) session. “This game help us understand about leadership and teamwork skill, also the ability to adapt in changeable condition and to optimize the opportunity.” said one of the participant.
Eko Nugroho, CEO of Kummara also explained that the participant feels satisfied with the learning session. “From the session, they (participant) understood how important to analyze the market, to applied in the decision making process. Also the importance of resource optimization, including competent team to be able to get the best result.”

Edukasi Pemilu Lewat Game, Mengapa Penting?
Edukasi Pemilu Lewat Game, Mengapa Penting?
Mengapa penting untuk kita belajar pemilu melalui game? Berikut beberapa aspek yang melandasi kami berpandangan mengapa edukasi pemilu lewat game adalah hal yang penting.
A. Dominasi pemilih muda.
Dari daftar pemilih tetap (DPT) pemilu serentak 2019, pemilih berusia 20 tahun mencapai 17.501.278 orang, sedangkan yang berusia 21-30 tahun sebesar 42.843.792 orang. Untuk Pemilu 2024, jumlah pemilih milenial dan generasi Z diperkirakan akan meningkat menjadi sekitar 60 persen dari total suara pemilih.
Sumber: https://mediaindonesia.com/politik-dan-hukum/439516/pemilih-di-pemilu-2024-didominasi-milenial-nasdem-gencarkan-edukasi-politik
B. Partisipasi politik yang relatif terbatas.
Hasil riset menunjukkan bahwa Generasi millennial menganggap bahwa topik politik sebagai topik yang biasa saja. tetapi tetap mengikuti berita-berita politik yang diakses dari media online dan televisi. Partisipasi aktif generasi milenial di bidang politik juga cenderung rendah. Terutama untuk menjadi anggota atau pendukung aktif partai politik, ikut melakukan unjuk rasa nyata mendukung/menolak kebijakan pemerintah, serta menghubungi pemerintah/politisi/pejabat untuk memperjuangkan kepentingan masyarakat.
Sumber: https://media.neliti.com/media/publications/272787-none-be596b32.pdf
C. Regenerasi (Partai) Politik.
Seperti banyak bidang lainya, (partai) politik juga membutuhkan regenerasi. Regenerasi ini butuh didukung oleh hadirnya pool of talents yang memadai. Yang memiliki pengetahuan, pemahaman, juga kemampuan politik yang memadai. Bukan sekedar untuk memperjuangkan kepentingan pribadi/golongan – tapi melihat politik sebagai cara menghadirkan manfaat baik secara luas.
Sumber: https://www.antaranews.com/berita/1404010/tantangan-transformasi-organisasi-dan-regenerasi-parpol-di-indonesia

Baca Juga: Edukasi Nilai-Nilai Pancasila Lewat Game. Mungkinkah Lebih Dari Sekedar Kuis Yang Jelas Jawabannya?
Singkatnya, ketiga hal tersebut membutuhkan dukungan proses pembelajaran dan media edukasi yang tepat. Bayangkan sebuah dukungan yang sesuai dengan target muda, mampu memotivasi kesadaran untuk berperan aktif dalam pemilu serta proses politik secara luas. Suatu wadah yang mendorong generasi muda melihat politik sebagai ruang untuk berkarya baik, bukan kemudian lupa jadi orang baik. Kami percaya, game adalah salah satu opsi media terbaik untuk menghadirkan itu semua.
Tentu saja, semua berawal dari proses pesta demokrasi, yaitu pemilu. Karenanya edukasi pemilu lewat game menjadi penting dan pendekatan Game-Based Learning dan Gamification mungkin jadi salah satu pendekatan terbaik.
Pemilu Lewat Game, Apa Yang Penting Untuk Dipahami?
Seperti pernah di sampaikan di artikel sebelumnya, kita tahu ada 3 potensi utama game:
- Sebagai sebuah media pemetaan pemahaman/preferensi publik.
- Sebagai sebuah media untuk menyampaikan pesan/materi
- Sebagai media evaluasi
Jadi ketika kita bicara edukasi pemilu lewat game, kita sebenarnya bisa mengoptimalkan 3 potensi utama game: sebagai media pemahaman publik, sebagai media menyampaikan pesan dan sebagai media evaluasi.
Sayang jika kita hanya menampilkan game yang isinya capres lari ke sana kemari. Kita bisa manfaatkan game untuk memetakan pemahaman atau preferensi publik terkait materi tententu – bahkan tingkat elektabilitas seorang candidat dengan dimensi yang lebih luas.
Kita juga bisa menggunakan game untuk menyampaikan pesan pentingnya keterlibatan aktif dalam proses pemilu. Bagaimana sebaiknya kita melakukan riset tentang seorang kandidat. Memberikan pemahaman bahwa kita punya hak untuk kemudian menagih janji kampanye mereka melalui mekanisme yang baik. Memberikan pemahaman bahwa kita punya hak untuk bisa terlibat aktif di banyak proses politik. Memberikan pemahaman bahwa politik bisa, dan seharusnya, berubah menjadi lebih baik.
Kita juga bisa memanfaatkan game untuk melakukan mengajak publik berpartisipasi aktif mengevaluasi. Seberapa baik pemilu dijalankan. Seberapa baik para kandidat menyelesaikan janji politik mereka.
Untuk bisa mengoptimalkan semua potensi di atas, kita harus mulai bersedia melihat game lebih dari sekedar media hiburan semata. Selagi kita hanya melihat game sebagai media hiburan, maka game edukasi politi/pemilu – kemungkinan kembali akan menampilkan para capres yang lari loncat ke sana-kemari.
Pemilu Lewat Game, Bagaimana Penerapannya?
Selanjutnya, berikut adalah sedikit usulan pemanfaatan game sebagai media edukasi pemilu/politik yang optimal.
A. Media Edukasi Politik / Pemilu yang berkesinambungan.
Kita bisa memanfaatkan game untuk membangun kesadaran pentingnya pemilu, peran, hak, juga kewajiban politik kita sebagai warga negara. Game-game ini kita hadirkan di sekolah, kampus, menjadi bagian dari proses belajar kewarganegaraan yang terintegrasi dengan proses pembelajaran. Dilakukan secara berkesinambungan. Dievaluasi dan ditingkatkan kualitasnya. Dipastikan selalu relevan.
B. Media Kampanye Interaktif.
Kita bisa memanfaatkan game sebagai media kampanye interaktif. Bukan sekedar menampilkan wajah, tapi apa yang ingin diperjuangkan – kenapa hal tersebut penting. Ini bisa digunakan untuk berbagai kegiatan kampanye yang lebih edukatif namun tetap menyenangkan. Tidak sekedar pertunjukkan musik yang disisipi pesan kampanye seadanya.
C. Media Survey Interaktif.
Kita bisa mulai memanfaatkan game sebagai media survey yang baik. Mengumpulkan data yang relevan untuk mendukung pendidikan politik yang lebih baik.
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG

Edukasi Nilai-Nilai Pancasila Lewat Game. Mungkinkah Lebih Dari Sekedar Kuis Yang Jelas Jawabannya?
Edukasi Nilai-Nilai Pancasila Lewat Game. Mungkinkah Lebih Dari Sekedar Kuis Yang Jelas Jawabannya?
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) kata “Kuis” didefinisikan sebagai: 1. ujian lisan atau tertulis yang singkat; 2. acara hiburan dalam radio atau televisi yang berupa perlombaan adu cepat menjawab pertanyaan; cepat tepat; cerdas cermat; 3. (dalam majalah) daftar pertanyaan sederhana yang berhadiah (kadang-kadang mengandung promosi dagang).
Mengapa format kuis ini menarik? Ada banyak sudut pandang yang menarik. Dari sudut pandang seorang game designer, kuis menarik karena ini adalah sebuah game yang mudah, singkat, sederhana, bisa dimainkan dan dikembangkan oleh siapa saja.
Mengapa kuis bisa dilihat sebagai game? dari artikel sebelumnya, kita mendefinisikan Game sebagai segala bentuk aktivitas/medium yang memberikan Roles, Rules, dan Result.
Kuis memberikan roles = penanya dan penjawab.
Kuis memberikan rules = temukan/sampaikan jawaban yang tepat.
Kuis memberikan result = poin/reward jika benar.
Karena alasan di atas juga, dalam perkembangannya saat ini, banyak “gamification” platform memanfaatkan format kuis ini untuk mendorong proses belajar yang lebih interaktif. Walaupun hanya sesaat.
Tantangan dalam sebuah kuis adalah menemukan jawaban yang benar. Ketika jawabannya jelas dan pasti, tantangannya berarti sangat rendah. Ketika tantangannya rendah – tanpa variasi, sebuah game akan membosankan.
Ketika kita melakukan edukasi nilai-nilai Pancasila yang sangat penting, dengan menghadirkannya dalam format kuis yang jelas jawabannya – ada kemungkinan banyak yang melihatnya sebagai sesuatu yang membosankan. Secara tidak langsung ada potensi kita “mengasosiasikan” edukasi nilai-nilai pancasila sebagai sesuatu yang membosankan.
Memahami Potensi Game Sebagai Media Edukasi Nilai-Nilai Pancasila
Dari apa yang saya pahami, untuk mendukung proses pembelajaran, ada 3 potensi utama game:
- Sebagai sebuah media pemetaan (contoh: game untuk mengukur pendapat publik terkait sebuah topik)
- Sebagai sebuah media untuk menyampaikan pesan/materi (contoh, games untuk edukasi topik tertentu)
- Sebagai media evaluasi (game sebagai media assessment)
Jadi ketika kita bicara edukasi nilai-nilai pancasila kita sebenarnya mengoptimalkan 3 potensi di atas.
Kita bisa manfaatkan game untuk memetakan pemahaman publik terkait nilai-nilai pancasila (mana yang menurut mereka masih tertanam secara baik, mana yang mulai luntur). Kita juga bisa memanfaatkan game untuk menyampaikan pesan pentingnya implementasi nilai-nilai pancasila dalam keseharian. Bahwa nilai Pancasila relevan dan makin dibutuhkan dalam kondisi saat ini, juga masa depan.
Kita juga bisa memanfaatkan game untuk melakukan evaluasi, seberapa baik pemahaman nilai-nilai pancasila yang dimiliki oleh pihak tertentu. Misal para pegawai negeri sipil/aparatur negara, guru, dosen, juga pihak yang dirasa strategis untuk memiliki pemahaman yang baik soal ini.
Untuk bisa mengoptimalkan semua potensi di atas, untuk Edukasi nilai-nilai Pancasila. Juga berbagai nilai penting lainnya (nilai keluarga, perusahaan, budaya) – kita harus mulai melihat banyak format game lain. Lebih dari sekedar kuis yang jelas jawabannya.
Edukasi Nilai Pancasila, Yang Lebih dari Sekedar Kuis
Berikut beberapa ide praktis pemanfaatan game untuk media edukasi nilai-nilai Pancasila.
A. Dalam bentuk advance quiz (Choose your story). Kita bisa mengembangkan kuis lebih menarik, saling terkait, bermakna. Setiap jawaban akan membawa peserta pada pilihan pertanyaan yang berbeda dan akhir yang berbeda. Dengan begitu kita bisa memberikan pemahaman bahwa nilai pancasila harus secara konsisten kita lakukan.
B. Dalam bentuk role-play. Kita bisa menghadirkan sebuah roleplay dengan skenario/tantangan khusus. Setiap skenario juga dilengkapi dengan pilihan keputusan yang akan berdampak pada sesi selanjutnya.
C. Dalam bentuk sebuah game sederhana, dihadirkan dalam sebuah sesi facilitated game-based learning yang memotivasi dialog antar peserta. Contohnya sesi Facilitated Game-Based Learning Fabel berikut: https://www.youtube.com/watch?v=zNg7JTJJCqg&t=5s
GABUNG KE GRUP TELEGRAM BEYOND GAME
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.
🔗 Gabung ke Group Telegram Beyond Game melalui tautan di bio kami: https://bit.ly/telegramBG

FWDPunya OFGBL: Having a Better Financial Literacy with Game
Kummara together with PT. FWD Life Indonesia held an Online Facilitated Game Based-Learning (OFGBL) for FWD’s new employee onboarding session on Wednesday (13/4). In this session they invite the participant to play “FWDPunya” – a game specially designed for PT FWD Life Indonesia about financial literacy and insurance awareness.


First introduced in Training of Trainers session for FWD in Jakarta, 17 June 2019, this is the first time FWDPunya played virtually with online game based-learning method. “This FWDPunya online version is the creation as part of our effort to adapting our service due to pandemic for the past two years. So that we can still collaborate with FWD without distance constraints.” Eko Nugroho, CEO of Kummara Group, explained.
Read More: Financial Literature with FWDPunya Board Game


With playing session around 60 minutes, players will try to manage their money while still enjoying various activities such as travelling and shopping. They can equipped themselves with FWD insurance product to protect them from unexpected events that happens during the activity. Players can also buy stocks and gold as a part of their financial plan because the player with the most money at the end of the game will be the winner.
Attended by approximately 50 people from new employee of FWD, this session is expects participant to have better financial literacy, also deeper knowledge about FWD’s insurance product in a fun and exciting way. “Sometimes we never know that risk is always exists, until we feel it ourselves.” said Eko. “Insurance can be one of the mitigation so that we can enjoy our life to the fullest without have to worry about unexpected events, because they can rely on (FWD Life) insurance.”

Top Talent Telkom 2021: Get People Deep Dive Into Design Thinking with Gamification
Gamification played a big role for the learning process for Design Thinking, as implemented in Playful Learning Journey with Top Talent Telkom Indonesia.
As part of developing new ways of thinking and problem-solving methods, design thinking has become popular and soon after was rapidly adopted in several world-class brands and taught at leading universities around the world. A flash information about the term “design thinking” itself, as noted by Tim Brown, CEO of innovation and design firm IDEO, on his website:
Design Thinking is a human-centred approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.
See the potential of design thinking as an innovation that drives an effective learning process, Kummara with Telkom Indonesia create Playful Learning Journey program, specially designed for Top Talent awardee – refers to Telkom selected junior employee. With 41 participants in total, this program combining game based-learning and gamification approaches, aims to equip participant with design thinking knowledge, to be able to present product innovation that supports the vision and mission of Telkom Indonesia.
Playful Learning Journey was held in 13-17 December 2021, and divided into two sessions; Synchronous Online Facilitated Game-Based Learning (OFGBL) and Asynchronous Design Thinking & Innovation. Starting with OFGBL on the first day, participants invited to play Loop, a game set in the most expansive tech company in the market.

During the game, they will role as a part of Loop Mobile innovation team who tasked to develop the best mobile phone on the market. Like a real company where the employee will separated based on their skills, in this game the player will deal with three different divisions – Understand, Ideate and Development. “Each player token will have unique skill, so it is important to place the token according to their skill to match with their area.” Eko Nugroho, CEO of Kummara, explained. “They also have to do various actions, such as research on market preferences and implement new ideas.”
Move to Asynchronous Design Thinking & Innovation session for the next three days, the participants were invited to the Telegram group and get some lesson material related to what they learned in synchronous session. Beside that, they also asked to do some challenges such as create Know-Your-Customer questions, build a Mind Map, until present their “innovation” based on their research.
This program was closed with Top Talent Sharing session in the last day, which participants allowed to share their ideas and pick what team with the best result by vote.

GPTP XIV: Gamification as Digital Leadership Upgrade for Telkom New Employees
Closing 2021, Kummara back to be involved in the series of Great People Training Program (GPTP) XIV held in 27-31 December. This was third project Kummara collaborated with Telkom for a new employee on-boarding session, after completing GPTP XII in 2020 and GPTP XIII that also held in 2021.
As an interactive leadership development program, Playful Learning Journey GPTP XIV combine game based-learning and gamification approaches, specially designed to upgrade comprehension related to four main topics: Digital Leadership, Developing Organizational Capabilities, Strategic Partnership, and Leading Change. Attended by total 345 participants, GPTP XIV divided into three main sessions: Online Facilitated Game-Based Learning Session, Asynchronous Playful Learning Session, and Group Learning Session.
This event opened with Online Facilitated Game-Based Learning (OFGBL) session on the first day. Gathered in Zoom platform, here participant challenged to play Laksamana, where players are shipped a crew mandated by the King to conquer the island. This designed to improve their idea about the basis of (Digital) Leadership and Strategic Partnership, as well as the brief description for the next session.

For the second session, which was Asynchronous Playful Learning, participant involved in several missions given through the Telegram platform. During three days, this session focused on giving direct experiences related to four main topics, also emphasizing the importance of BUMN Core Value namely AKHLAK (Amanah, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, and Kolaboratif).
Finally we arrived in the last day – the Group Learning Session, where participant shared their feelings about learning experiences that have been obtained during Playful Learning Journey GPTP XIV. “Our most favorite moment was the asynchronous session. Here we have to strategize well, not to mention we did that in the middle of training as a new employee.” Said one of the participants. “Through this one-week adventure, we learned that we should be able to make a quick and precise decision. Don’t forget the good teamwork make good results too.”

MAXY Game, A Fun Way to Learn Efficiency in Business
With the rapid growth of e-commerce and culinary businesses nowadays, more businesses related to these fields are also increasing. One of them that we can see the progress significantly is creative & innovative packaging business. However, with the current uncertain situation, everything can change at any time. That was the big message that Kummara wanted to convey in the Simulation Business Game Session, collaborate with CIAS and BMJ on Wednesday (24/11/2021).
Held in Resinda Hotel Karawang, West Java, this event was an annual meeting of PT Bukit Muria Jaya (BMJ), a company that engaged in the packaging industry. With around 60 participants from managerial level, this became the first offline session for Kummara after long time leading online session due to pandemic.
Understanding Product Efficiency by Playing The Game
The session opened at 09.00 WIB with a keynote seminar from Indrawan Nugroho, CEO of Corporate Innovation Asia (CIAS). After lunch break, Kummara was taking over with inviting participants playing game titled MAXY Game. With tagline “Doing More With Less”, this game expected can describe how to apply efficiency within business processes, surely with more interactive and fun way.
In this game, each team is packaging company who competes to gain most profit with limited source. The game itself will divided into five big phase; Budgeting, Shopping, Event, Playing/Coordinating and Scoring.
“There are some interesting points we can see here. For example, in the Budgeting phase, the smaller amount player chooses, the bigger points will be.” Eko Nugroho, CEO of Kummara Group, explained. “This represents that a small budget will “force” players to innovate and do better than before.”
In the post-play session, Eko once again invite participants to share their opinion, especially about what they feel after playing MAXY Game. “From this game we learned to analyze well, and don’t be afraid to take a risk. We also learned about budget effectivity and team collaboration.” one of the participant shared.

Online Facilitated Game-Based Learning Session for Social Leadership
At Day 2 of LKM VIII ITB 2021, Kummara and Peace Generation presented an Online Facilitated Game-Based Learning (OFGBL) session which was attended by more than 200 participants from various ITB student organizations.
The OFGBL session that was presented was Galaxy Obscurio, which is an adaptation of the board game that was the result of collaboration between Kummara and Peace Generation through the Boardgame for Peace program. Before play, the participants were given materials from Irfan Amali of Peace Generation about leaders with social skills. The play session was held for 60 minutes in breakout rooms with a prologue from Eko Nugroho (CEO Kummara) about the game. After the play session, participants were back to main room for sharing their experience during the play session and giving their insight about social leaders by reflecting on their actions throughout the game.






