
Kummara Bekali Peserta Ilmu dan Keahlian Fasilitator FGBL Susun Dana di IFG Goes to Campus Hari Kedua
Hari kedua Financial Literacy Bootcamp IFG Goes to Campus yang diselenggarakan di FISIP Universitas Indonesia, Minggu (22/10) difokuskan pada pembekalan peserta untuk menjadi fasilitator game Susun Dana. Game ini merupakan salah satu learning program yang didesain khusus oleh Kummara untuk memberi pemahaman terkait literasi finansial.
Baca Juga: Menciptakan Calon Pemimpin yang Hebat dengan Game-Based Learning
Pada sesi ini, peserta diingatkan kembali pemahaman lebih lanjut mengenai permainan Susun Dana. Program ini merupakan sebuah game edukasi yang dirancang untuk membantu penggunanya dalam merencanakan keuangan pribadi. Dalam game tersebut, para mahasiswa berperan sebagai keluarga ayam yang terdiri dari Bapak, Ibu, Kakak dan Adik. Terbagi dalam dua tim, masing-masing keluarga harus mengelola pendapatan yang didapat untuk memenuhi berbagai kebutuhan, seperti pendidikan, kesehatan, dan pensiun.




Persiapkan Peserta Sebagai Fasilitator
Selain itu, peserta juga dibekali pemahaman dasar dari sesi game-based learning. Sebagai fasilitator, peserta diajarkan cara dan tips teknis mempersiapkan sesi game-based learning Susun Dana, mulai dari memperkenalkan game untuk peserta, menjelaskan cara bermain, hingga cara menyusun pertanyaan diskusi dan menampilkannya.
Peserta juga mendapatkan dorongan dari CEO Kummara, Eko Nugroho, untuk bersiap menjadi fasilitator. “Kami berharap peserta yang mengikuti Financial Literacy Bootcamp ini dapat menjadi fasilitator yang handal untuk game Susun Dana. Dengan demikian, mereka dapat menyebarkan pengetahuan dan keahlian literasi keuangan kepada lebih banyak orang,” ujar Eko Nugroho.
IFG Financial Literacy Bootcamp merupakan salah satu rangkaian acara IFG Goes to Campus (IGTC) 2023. IGTC 2023 merupakan sebuah program edukasi dan pengembangan diri bagi mahasiswa di Indonesia. Program ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi dan daya saing mahasiswa agar dapat menjadi pemimpin masa depan yang berkualitas.
Implementasikan Gamification dan Game-Based Learning Bersama Kummara.
Sebagai consultant company yang sering terlibat dengan banyak employee training di beragam perusahaan, Kummara juga menawarkan gamification dan game-based learning program yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Bagaimana Gamifikasi Membuat Proses Rekrutmen Perusahaan Lebih Efektif?
Dalam era teknologi yang terus berkembang, sebuah perusahaan membutuhkan pendekatan yang lebih modern dan efisien dalam menyeleksi calon karyawan (recruitment). Salah satu pendekatan yang semakin populer adalah gamification, yaitu penggunaan elemen permainan untuk meningkatkan sistem, layanan, organisasi, dan aktivitas di suatu organisasi atau perusahaan – dalam hal ini adalah proses rekrutmen.
Dengan memasukkan elemen permainan, perusahaan diharapkan dapat membuat proses rekrutmen lebih menyenangkan, serta meningkatkan engagement terhadap karyawan. Dilansir dari artikel India Times, sebuah survei yang dilakukan oleh TalentLMS menemukan bahwa 78% responden menyatakan bahwa penggunaan gamifikasi dalam proses rekrutmen akan meningkatkan daya tarik perusahaan. Ini tidak hanya mengubah pengalaman calon karyawan, tetapi juga membantu perusahaan mengidentifikasi bakat terbaik.
Baca Juga: Kummara Bantu Pegawai Baru FWD Pahami Produk Asuransi Lebih Mudah Lewat Sesi FGBL “FWD Punya”


Menguji Kemampuan Calon Karyawan dengan Cara yang Lebih Menarik
Proses seleksi yang tradisional seringkali melibatkan tes tertulis dan wawancara. Dengan gamifikasi, perusahaan dapat mengevaluasi kemampuan calon karyawan dengan cara yang lebih menarik. Contohnya, ujian kemampuan kognitif berbasis permainan yang dapat mengukur kemampuan pengambilan keputusan dan pemecahan masalah si calon – sambil tetap membuat mereka tertarik dengan sesinya.
Google, sebagai salah satu perusahaan teknologi terkemuka, telah mengadakan kompetisi menulis software yang disebut Google Code Jam selama 12 tahun terakhir. Kompetisi ini memungkinkan calon karyawan untuk menguji keterampilan pemrograman mereka dan bersaing untuk memenangkan gelar Code Jam Champion serta hadiah uang sebesar $15.000 USD. Inisiatif seperti ini tidak hanya membantu Google menemukan bakat baru, tetapi juga menciptakan pengalaman menarik bagi calon karyawan.
Menggunakan Gamifikasi untuk Retensi Karyawan
Ketika karyawan merasa terhubung dengan perusahaan dan rekan-rekan kerja mereka, mereka cenderung bertahan dalam pekerjaan mereka. Gamifikasi dapat membantu membangun hubungan yang diperlukan untuk menciptakan lingkungan kerja yang positif. Kunci keberhasilan gamifikasi dalam usaha retensi adalah menyelaraskan elemen-elemen permainan dengan budaya, nilai, dan tujuan strategis perusahaan.




Contohnya, Deloitte Leadership Academy, pusat pelatihan dan pengembangan terkenal yang telah melatih lebih dari 11.000 eksekutif dari seluruh dunia, menggunakan gamifikasi dalam program pelatihan mereka. Dengan game Badgeville, mereka meningkatkan pengembangan merek dan berbagi informasi antar karyawan. Perusahaan yang menerapkan gamifikasi dalam budaya mereka cenderung menciptakan produk dan proses yang unik, serta menjadi lebih produktif dan menguntungkan.
Menuju Metode Rekrutmen Masa Depan
Kunci keberhasilan gamifikasi adalah menyelaraskan elemen-elemen permainan dengan budaya, nilai, dan tujuan strategis perusahaan. Hal ini harus menciptakan perasaan prestasi, persaingan (jika diinginkan), dan komunitas di antara karyawan. Dengan umpan balik yang teratur dan analisis data, perusahaan dapat mengoptimalkan inisiatif gamifikasi untuk meningkatkan tingkat retensi karyawan.
Source: Gamification in hiring: Rethinking the recruitment process
Implementasikan Gamification dan Game-Based Learning Bersama Kummara.
Sebagai consultant company yang sering terlibat dengan banyak employee training di beragam perusahaan, Kummara juga menawarkan gamification dan game-based learning program yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Game-Based Learning: Membentuk Leadership Skill Melalui Permainan
Dalam era modern ini, pendekatan Game-Based Learning (GBL) telah menjadi sorotan peneliti dan praktisi sebagai metode universal untuk mengembangkan keterampilan kepemimpinan (leadership skill). Banyak penelitian telah menguatkan efek positif game terhadap pembelajaran dan pengembangan pengetahuan.
Baca Juga: Miskonsepsi Game-Based Learning dan Gamification: Serupa Tapi Tak Sama
Namun, tentunya penelitian lebih lanjut masih diperlukan untuk memahami bagaimana game dapat mempengaruhi perkembangan leadership skill. Dalam sebuah jurnal berjudul “Leadership Styles and Skills Developed Through Game-Based Learning” oleh Maria Jose Sousa (Head of Department Medical laboratory Germano de Sousa Portugal) dan Alvaro Rocha (Profesor University of Coimbra Portugal), mengulas literatur terbaru tentang pengaruh game-based learning dalam pengembangan leadership skill dan apakah proses bermain yang kolaboratif mampu menciptakan gaya kepemimpinan yang baru.
Dalam penelitian ini, ada dua pertanyaan penting: Pertama, keterampilan kepemimpinan apa yang berkembang selama kursus GBL? Kedua, bagaimana gaya kepemimpinan yang berbeda bisa muncul dalam konteks permainan?

Game-Based Learning, Pendekatan Efektif Untuk Leadership Skill
Metode penelitian dalam jurnal tersebut menggabungkan pendekatan kuantitatif dan kualitatif dengan menekankan pendekatan interpretatif. Analisis konten penelitian yang menjadi teknik utama dalam riset ini diambil dari forum diskusi delapan game-based learning course dengan masing-masing 15 peserta, total 120 individu. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data tentang leadership skill yang kemudian dianalisis secara faktorial untuk mengidentifikasi gaya kepemimpinan yang berbeda.


Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa game-based learning merupakan pendekatan yang efektif untuk mengembangkan keterampilan kepemimpinan. Keterampilan utama yang dikembangkan meliputi motivasi, fasilitasi, pembimbingan, perubahan pola pikir, dan komunikasi. Penelitian ini juga memberikan kontribusi yang signifikan dengan menciptakan tipe kepemimpinan baru melalui proses analogi antara situasi permainan dan kehidupan organisasi.
Dengan demikian, game-based learning bukanlah hanya sekadar permainan; game-based learning adalah alat/tools penting dalam membentuk pemimpin masa depan. Jurnal tersebut menyimpulkan bahwa dampak game-based learning dalam leadership development dapat digali lebih dalam. Untuk mencari tahu lebih lanjut tentang penelitian ini, bisa langsung menuju ke tautan berikut:
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Jika menyiapkan atau menemukan Game-Based Learning atau konsep gamifikasi yang tepat menjadi penghalang untuk Anda, segera hubungi Kummara. Kummara memiliki learning program yang tepat untuk setiap kebutuhan tim perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Kummara Bantu Pegawai Baru FWD Pahami Produk Asuransi Lebih Mudah Lewat Sesi FGBL “FWD Punya”
Pentingnya pemahaman terhadap perencanaan keuangan dalam kehidupan sehari-hari tak dapat dianggap remeh. Begitu pula dengan peran asuransi dalam mengamankan masa depan finansial. Pada hari Selasa (01/08/2023) lalu, Kummara berkolaborasi dengan PT FWD Insurance Indonesia mengadakan Sesi Facilitated Game-Based Learning (FGBL) “FWD Punya”. Acara ini merupakan bagian dari on-boarding program bagi pegawai baru FWD, yang bertujuan untuk memberi wawasan lebih mendalam tentang pentingnya financial planning dan bagaimana asuransi – khususnya produk asuransi FWD, memainkan peran penting dalam hal tersebut.




Terbagi dalam sesi pagi dan siang dengan setiap sesi berdurasi 2 jam, Eko Nugroho selaku CEO Kummara bersama tim memandu peserta untuk lebih memahami visi FWD: celebrating living. Lewat board game “FWD Punya” yang dirancang khusus untuk sesi ini, peserta diajak untuk memahami betapa asuransi bisa menjadi alat yang memudahkan dan memotivasi pelanggan untuk menikmati kehidupan secara optimal, menciptakan suasana yang lebih bahagia.
Baca Juga: Internalisasi Corporate Values Lewat Game, Manakah yang Baik Dilakukan?
Melalui sesi FWD Punya, Kummara berusaha memberi pemahaman bahwa asuransi sebenarnya adalah instrumen keuangan yang sederhana dan terjangkau, tidaklah menakutkan seperti yang mungkin dipikirkan banyak orang.
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Jika menyiapkan atau menemukan Game-Based Learning atau konsep gamifikasi yang tepat menjadi penghalang untuk Anda, segera hubungi Kummara. Kummara memiliki learning program yang tepat untuk setiap kebutuhan tim perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Semangat Belajar Core Value AKHLAK Lewat Program FGBL “Laksamana” di ODP Mandiri Batch 255
Memasuki ODP Batch ke-255, Kummara kembali hadir berkolaborasi dengan Mandiri Corporate University dalam sesi Facilitated Game-based Learning (FGBL) AKHLAK melalui game “Laksamana”, pada hari Selasa (8/8/2023) lalu. Sesi game-based learning ini merupakan bagian integral dari Onboarding Development Program (ODP), jalur masuk Bank Mandiri yang menggabungkan beragam pelatihan intensif, dengan pilihan spesifik sesuai minat dan bakat individu.
Diikuti oleh kurang lebih 45 peserta ODP Mandiri dari Batch 255, Kummara memimpin sesi dengan permainan berjudul “Laksamana” yang mengajak para peserta untuk mendalami nilai-nilai AKHLAK sebagai pedoman perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN). Dalam sesi Laksamana, peserta berperan sebagai kru kapal dengan tugas yang berbeda, yaitu laksamana, analis, dan komunikator. Peserta terbagi menjadi dua kelompok kapal, yakni kelompok kapal biru dan merah, dengan tantangan untuk mengumpulkan modul sekaligus menghindari gelombang dan ancaman nuklir yang tersebar di lautan.




Dengan durasi sekitar 60 menit, permainan “Laksamana” dikembangkan secara khusus untuk memperdalam pemahaman peserta tentang core value AKHLAK (Amanah, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, dan Kolaboratif). Melalui program ini, diharapkan peserta dapat menerapkan nilai-nilai ini dalam aktivitas sehari-hari, terutama dalam perannya sebagai calon pemimpin di lingkungan Bank Mandiri.
Baca Juga: Fasilitator Sebagai Kunci Sukses Game-Based Learning Dalam Sekolah Mentor 1 LKM X ITB
Sesi Post-Play FGBL AKHLAK “Laksamana”: Kolaborasi dan Adaptif
Usai sesi permainan, peserta dipandu untuk merefleksikan segala hal yang mereka alami selama permainan. Salah satu peserta memberikan opini tentang apa yang dirasakan setelah bermain game Laksamana tersebut. “Insight yang saya dapatkan dari game Laksamana adalah untuk belajar berkolaborasi dengan tim, belajar menentukan strategi, adaptif terhadap rintangan, serta amanah dari tim untuk leader dalam menentukan keputusan akhir.” Peserta lain juga menjawab, “Jika bisa bermain game ini (Laksamana) lagi, tentunya kami akan meningkatkan harmoni antar tim soal keputusan yang akan diambil masing-masing. Supaya tidak saling tumpang tindih dan memakan waktu.” jelasnya.


Saat ditanya tentang core value AKHLAK yang bisa diimplementasikan dari sesi Laksamana, beberapa peserta menyimpulkan berbagai pendapat, di antaranya tentang implementasi nilai harmonis, kolaboratif dan adaptif. Karena layaknya pekerjaan di kehidupan nyata, dalam permainan ini ternyata memerlukan komunikasi yang cepat dalam hal tak terduga.
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Jika menyiapkan atau menemukan Game-Based Learning atau konsep gamifikasi yang tepat menjadi penghalang untuk Anda, segera hubungi Kummara. Kummara memiliki learning program yang tepat untuk setiap kebutuhan tim perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Taktik Meningkatkan Customer Engagement dengan Gamifikasi di Dunia Bisnis Digital
Dalam dunia bisnis yang dinamis, menjaring pengguna/customer baru adalah suatu hal yang tidak pernah berhenti dan diinginkan oleh perusahaan, baik yang berukuran besar maupun kecil. Era digital membuka pintu luas untuk meraih audiens baru, namun sebenarnya tantangan sesungguhnya berada di balik interaksi awal tersebut.
Lebih dari sekadar menarik atensi, mempertahankan user dan membuat mereka tetap terlibat dalam lingkungan yang dipenuhi teknologi canggih dan banyak distraksi, adalah tugas yang tentunya membutuhkan strategi dan perencanaan yang matang. Di tengah persaingan yang semakin ketat dan tingkat harapan user yang terus meningkat, konsep keterlibatan pelanggan (customer engagement) muncul sebagai faktor kunci dalam memastikan keberhasilan sebuah bisnis.
Baca Juga: Critical Thinking & Problem Solving: Kunci Sukses di Dunia Kerja
Pentingnya Customer Engagement Untuk Kebutuhan Bisnis
Pentingnya customer interaction/customer engagement terletak pada kemampuan untuk mempertahankan minat dan hubungan jangka panjang dengan mereka. Saat ini, di mana pelanggan memiliki pengetahuan yang lebih baik dan terpapar oleh berbagai macam pilihan, tantangan utama bagi perusahaan adalah mampu menarik perhatian dan mempertahankan minat pelanggan dengan efektif.

Inilah mengapa strategi inovatif seperti gamifikasi semakin mendapat perhatian serius dari dunia bisnis. Gamifikasi adalah pendekatan yang menggunakan mekanik dan elemen-elemen permainan dalam konteks non-permainan, dengan tujuan untuk memotivasi, melibatkan, dan mempengaruhi perilaku pengguna. Konsep ini berakar pada penelitian psikologi perilaku yang mengidentifikasi faktor-faktor yang membuat permainan begitu menarik dan engaging.
Dalam gamifikasi, elemen-elemen seperti pemberian hadiah (gift), tantangan (challenge), kompetisi, dan rekognisi digunakan untuk menciptakan pengalaman yang memikat bagi penggunanya. Misalnya, sebuah perusahaan finansial dapat menerapkan reward system berbasis gamifikasi untuk mendorong nasabah agar lebih aktif dalam menggunakan layanan perbankan digital mereka. Pengguna yang mencapai target tertentu dapat diberikan poin atau tingkat yang meningkatkan rasa pencapaian dan pengakuan.
Melalui implementasi yang bijak dan strategis dari gamifikasi, perusahaan dapat membangun hubungan yang lebih kuat dengan customer, meningkatkan engagement, dan membangun brand yang lebih kokoh. Namun, perlu diingat bahwa strategi gamifikasi haruslah sesuai dengan nilai dan tujuan perusahaan serta selalu mempertimbangkan kebutuhan dan preferensi pengguna.
Sumber: The power of gamification: Enhancing user engagement and motivation
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Jika menyiapkan atau menemukan Game-Based Learning atau konsep gamifikasi yang tepat menjadi penghalang untuk Anda, segera hubungi Kummara. Kummara memiliki learning program yang tepat untuk setiap kebutuhan tim perusahaan.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Bagaimana Game-Based Learning Mampu Membentuk Pemimpin Bisnis di Abad 21?
Menghadapi tantangan yang kompleks di abad ke-21, tentunya generasi muda sebagai future leader harus dilengkapi dengan berbagai skill yang kuat. Meningkatnya globalisasi, percepatan teknologi, dan isu-isu lingkungan menjadi bagian integral dari lanskap bisnis saat ini. Terkait dengan hal tersebut, edukasi bisnis dalam perusahaan wajib untuk mampu beradaptasi demi menghasilkan pemimpin yang dapat mengelola organisasi dengan cara yang inovatif, bertanggung jawab, dan berkelanjutan (sustainable).
Baca Juga: Gamifikasi dalam Bisnis, dan Pengaruhnya dengan Perubahan Perilaku Konsumen

Tantangan ini mendorong para business educator untuk memprioritaskan metode pengajaran (pedagogy) yang inovatif dan berdampak, yang mampu membawa perubahan mendasar dalam paradigma edukasi bisnis. Salah satu pendekatan yang menarik adalah belajar melalui bermain/learning through play, sebuah metode yang telah diterapkan secara efektif dalam pengembangan keterampilan holistik pada anak-anak. Penerapannya pada edukasi bisnis dapat membuka peluang baru untuk membentuk pemimpin yang memiliki pemahaman mendalam tentang lingkungan bisnis saat ini.
The Impactful Five, 5 Karakter Game-Based Learning dengan Pendekatan Bisnis
Adalah The Principles for Responsible Management Education (PRME), sebuah inisiatif yang dibangun pada tahun 2007, dan didukung oleh United Nations (UN) serta bekerja sama dengan the Lego Foundation. PRME bertujuan mengadaptasi pembelajaran dan riset pendidikan anak usia dini ke dalam pendekatan edukasi bisnis, yang dikenal dengan the Impactful Five (i5) Pedagogy.
Adapun The Impactful Five (i5) memiliki lima karakteristik utama yang membentuk landasan filosofis dan metodologisnya:
- Membuat Pembelajaran Bermakna:
Membuat pembelajaran memiliki relevansi dan signifikansi langsung dalam konteks bisnis. Peserta didik diarahkan untuk memahami implikasi praktis dari konsep yang dipelajari dan menerapkannya dalam situasi dunia nyata. - Mendorong Kegembiraan dan Kesejahteraan:
Memberikan lingkungan belajar yang mempromosikan kegembiraan, kesejahteraan, dan motivasi intrinsik. Ini membantu membangun ikatan positif dengan materi pelajaran dan mendorong kreativitas. - Mengembangkan Interaksi Sosial yang Mendukung:
Mendorong interaksi antara peserta didik, memfasilitasi kolaborasi, dan mempromosikan belajar melalui diskusi dan refleksi bersama. Hal ini membangun pemahaman sosial yang kuat dan membentuk kemampuan untuk bekerja dalam tim. - Memfasilitasi Keterlibatan Aktif:
Memungkinkan peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran, misalnya melalui proyek, simulasi, atau permainan bisnis. Aktivitas ini mempromosikan pemecahan masalah, kreativitas, dan pemikiran kritis. - Mendesain untuk Iterasi:
Mengakui bahwa pembelajaran adalah proses berkelanjutan dan memfasilitasi iterasi atau perbaikan berkelanjutan. Ini mendorong peserta didik untuk terus belajar, mengadaptasi, dan memperbarui pengetahuan mereka seiring dengan perubahan dalam lingkungan bisnis.
Menerapkan Pedagogi Impactful Five (i5) dalam pendidikan bisnis akan membawa perubahan positif dalam persiapan para pemimpin di masa depan. Para pemimpin di sektor keuangan dapat mengambil manfaat dari pendekatan ini untuk memahami peran mereka dalam menghadapi risiko, membangun keuangan yang berkelanjutan, dan mempromosikan inklusivitas keuangan.
Di sisi lain, perusahaan energi dapat memanfaatkan i5 untuk membentuk pemimpin yang mampu menghadapi tantangan energi global, mendorong inovasi berkelanjutan, dan memimpin transformasi menuju sumber energi yang lebih bersih.
Kerja sama antara PRME dan the Lego Foundation tentunya membawa harapan baru dalam membentuk pemimpin yang mampu mengubah paradigma bisnis menuju pertumbuhan yang berkelanjutan, inklusif, dan bertanggung jawab. Hal ini menciptakan landasan kuat untuk mendukung evolusi pendidikan bisnis yang sesuai dengan tuntutan zaman.
Source: How learning through play pedagogy can develop 21st century business leaders
Bergabung ke Grup Telegram Beyond Game!
Group Telegram “Beyond Game” hadir sebagai ruang untuk berbagi informasi dan cerita tentang update implementasi game-based learning, gamification, dan game secara lebih luas.

Game-Based Learning, Bisakah Jadi Inovasi Pengembangan Smart City? (FGD ASECH Indonesia)
Saat ini, transformasi digital telah menjadi pilar utama dalam upaya meningkatkan efisiensi dan kualitas hidup masyarakat, termasuk di sektor perkotaan. Dalam konteks Indonesia, upaya pengembangan kota pintar (smart city) tengah diupayakan melalui kolaborasi aktif antara pemerintah, organisasi swasta, dan berbagai pihak terkait lainnya.
Baca Juga: Gamifikasi dalam Bisnis, dan Pengaruhnya dengan Perubahan Perilaku Konsumen
Menyambut hal ini, pada hari Kamis (21/9), Eko Nugroho selaku CEO Kummara dan think tank ASECH Indonesia menghadiri Forum Group Discussion (FGD) bersama Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat (KemenPUPR) dan Kementerian Dalam Negeri (Kemendagri), serta berbagai stakeholder lainnya terkait developing smart city di Indonesia.

Game-Based Learning, Inovasi Pengembangan Smart City
Dalam diskusi terbaru ini, Eko Nugroho menyampaikan pemikiran inovatif mengenai potensi game-based learning dan gamifikasi untuk membangun kapasitas dalam konteks pengembangan smart city. Ia menyoroti bahwa peningkatan kapabilitas seluruh pemangku kepentingan, mulai dari pemerintah hingga masyarakat, merupakan kunci sukses dalam mewujudkan visi smart city yang inklusif dan berkelanjutan.
Selain itu Eko juga menjelaskan tentang beberapa aspek kunci yang perlu ditingkatkan termasuk kepemimpinan yang visioner, manajemen yang berkelanjutan, dan sosialisasi Peraturan Pemerintah (PP) No. 59 yang mengatur tentang smart city yang telah ditetapkan oleh Presiden Republik Indonesia pada 26 Desember 2022, disebutkan bahwa Indeks Perkotaan berkelanjutan mengacu pada Standar Nasional Indonesia. Melansir dari situs Badan Standardisasi Nasional (BSN), hal ini merupakan penguat yang signifikan dalam kebutuhan akan standar untuk sustainable and smart city.


Game-Based Learning Sebagai Pendekatan Efektif dalam Pembangunan Smart City
Salah satu pendekatan yang diusulkan adalah pemanfaatan game-based learning, yaitu metode pembelajaran yang dilakukan melalui permainan interaktif. Metode ini telah terbukti efektif dalam memfasilitasi pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, meningkatkan keterlibatan peserta, serta mempromosikan pemahaman yang lebih baik terhadap konsep-konsep yang kompleks. Dalam konteks pengembangan kota pintar, game-based learning dapat diadaptasi untuk membimbing para stakeholder dalam memahami prinsip-prinsip smart city dan menerapkan strategi yang tepat.
Selain itu, konsep gamifikasi juga merupakan alat potensial untuk memotivasi stakeholder berpartisipasi aktif dalam transformasi kota menjadi pintar. Strategi gamifikasi melibatkan penerapan elemen game – seperti kompetisi, hadiah, dan tantangan, tujuannya untuk menciptakan pengalaman menarik dan engaging. Dalam konteks ini, gamifikasi dapat diterapkan untuk mendorong inisiatif berkelanjutan dan membangun kesadaran terhadap isu-isu penting yang terkait dengan pengembangan smart city.

Melalui kerjasama yang erat dengan ASECH Indonesia, rencana implementasi pilot program terkait berbagai pendekatan inovatif ini akan segera diwujudkan. Langkah-langkah konkret akan segera dirancang untuk mengaplikasikan game-based learning dan strategi gamifikasi dalam upaya meningkatkan kapabilitas pemangku stakeholder terkait dengan Leadership, Sustainable Management, dan Sosialisasi PP No. 59.
Secara keseluruhan, keterlibatan aktif Eko mewakili Kummara dalam diskusi bersama terkait pengembangan smart city telah menunjukkan potensi dan arah yang diambil dalam mencapai tujuan pembangunan kota pintar di Indonesia. Tentu saja kami optimis bahwa melalui kolaborasi dan penerapan konsep-konsep inovatif ini, Indonesia dapat mempercepat perjalanan menuju kota-kota yang cerdas, inklusif, dan berkelanjutan.
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Gali Kemampuan Kepemimpinan dan Kolaborasi Aktif Lewat Facilitated Game-Based Learning “Treasures of Punakawan”
Gali Kemampuan Kepemimpinan dan Kolaborasi Aktif Lewat Facilitated Game-Based Learning “Treasures of Punakawan”
Sebagai bagian dari kegiatan Sekolah Mentor 1 LKM X ITB yang dilaksanakan pada hari Minggu (3/9/2023) lalu, para peserta diajak untuk menggali kemampuan kepemimpinan dan komunikasi efektif melalui sesi Facilitated Game-Based Learning. CEO Kummara, Eko Nugroho, hadir langsung sebagai pembicara Sekolah Mentor 1 sekaligus fasilitator dalam sesi Facilitated Game-Based Learning.
Baca Juga: Fasilitator Sebagai Kunci Sukses Game-Based Learning Dalam Sekolah Mentor 1 LKM X ITB
Setelah mendapatkan sesi terkait peran fasilitator dan mentor, peserta yang merupakan calon mentor LKM X ITB dibagi ke dalam beberapa grup untuk mengikuti sesi Facilitated Game-Based Learning. Permainan yang mereka mainkan adalah “Treasures of Punakawan” yang berfokus pada tema kepemimpinan dan kolaborasi efektif.
Dalam “Treasures of Punakawan”, pemain berperan sebagai Punakawan yang ditugaskan untuk mencari permata yang tersembunyi untuk menjaga ketentraman kerajaan. Setiap Punakawan memiliki kemampuannya masing-masing sehingga penting untuk bisa mengetahui kemampuan yang dimiliki dan bisa menggunakannya pada waktu yang tepat.




Menguji Kemampuan Kepemimpinan dan Kolaborasi Aktif
Selama 55 menit, kemampuan kepemimpinan dan kolaborasi aktif peserta ditunjukkan lewat berbagai strategi yang direncanakan serta pengambilan keputusan dalam permainan. Eko sebagai fasilitator mendorong peserta untuk bisa lebih memahami apa yang menjadi kekuatan mereka dan merencanakan langkah mereka agar efektif serta efisien tidak hanya untuk ronde yang sedang berjalan.
Setelah permainan berakhir, Eko memandu sesi refleksi dari berbagai aksi yang peserta telah lakukan dan bagaimana hal tersebut berhubungan dengan kemampuan kepemimpinan serta kolaborasi aktif.
“Game ini mengasah kemampuan problem solving karena harus memikirkan beberapa solusi, kreatif dan visioner karena harus mempertimbangkan dari berbagai saran yang diberikan mana yang paling cocok dengan permasalahan yang ada,” ungkap seorang peserta. Seorang peserta lain ikut berbagi,
“Karena kita saling berkolaborasi, kita juga harus empati ke tim sebelah. Kita maksimalkan langkah yang ada sehingga tim berikutnya bisa langsung berhasil. Tidak hanya memikirkan kelompok sendiri, tapi kalau ada waktu yang tersisa bisa diluangkan juga untuk memikirkan langkah terbaik apa yang bisa disarankan ke tim berikutnya”, lanjut peserta tersebut.
Implementasikan Game-Based Learning dan Gamification Bersama Kummara.
Kummara membantu banyak organisasi untuk mengimplementasikan konsep game-based learning dan gamifikasi sederhana untuk membuat program belajar menjadi lebih interaktif, efektif dan efisien.

Fasilitator Sebagai Kunci Sukses Game-Based Learning Dalam Sekolah Mentor 1 LKM X ITB
Sebagai bagian dari kolaborasi Kummara dan Institut Teknologi Bandung, Latihan Kepemimpinan Mahasiswa (LKM) X ITB 2023 mengundang Eko Nugroho (CEO Kummara) sebagai narasumber pada Sekolah Mentor 1 dengan tema “How to be a Good Facilitator”