Business Craft Media Coverage


Ayo Belajar Inovasi Bisnis Lewat Boardgame Business Craft
Warta Kota – 25 May 2018

CIAS bersama Kummara dan Klub lnovator Bisnis menyelenggarakan event BusinessCraft Play-Day, yaitu sebuah aktivitas belajar sambil bermain BusinessCrait secara bersama-sama. Event yang berlangsung, Kamis (24/5/2018) di Mal FX Sudirman, Senayan, Jakarta Pusat, sejak pukul 13.00 hingga 16.00 WIB ini diikuti oleh 150 pemain. Bukan hanya para pelaku UKM dan anggota komunitas bisnis yang bermain, namun juga tim yang mewakili perusahaan-perusahaan besar di lndonesia ikut turut serta.

Full article: click here


Boardgame BusinessCraft Inovasi Bisnis Games Belajar Entrepreneur yang Asik dan Fun
Suara Indo News – 25 May 2018

Lewat sebuah Boardgame, sesi Play Day Business Craft yang diujicobakan untuk mengasah jiwa-jiwa entrepreneur, yang berlangsung (24/5) di fX Sudirman Jakarta, bersama CIAS Kummara dan Klub Inovator Bisnis Corporate Innovation Asia (CIAS).
Mereka secara tidak langsung berbagi pengalaman dan juga pengetahuan bisnis sekaligus bagaimana sebuah bisnis dimulai dan digerakkan sebagai roda ekonomi keluarga. Ada modal, ada inovasi, ada peluang, ada momentum dan masih banyak hal yang harus diperhatikan saat memulai atau menjalankan bisnis, jelas Indrawan Nugroho, CEO Corporate Inovation Asia (CIAS).

Full article: click here


Belajar Inovasi Bisnis Lewat Boardgame “Business Craft”
Warta Ekonomi – 24 May 2018

Melalui permainan ini para pelaku usaha dapat belajar prinsip-prinsip kunci terkait strategi membangun dan mengembangkan bisnis dengan cara yang cepat, mudah dan menyenangkan. BusinessCraft dibuat atas kerja sama CIAS dengan Kummara, sebuah perusahaan desain game dari Bandung. “Permainan papan BusinessCraft menghadirkan tingkat engagement yang tinggi (keterlibatan aktif para pemain) dan itu merupakan kunci keberhasilan sebuah proses pembelajaran sehingga dalam waktu 2 jam saja, para pemain dapat menguasai cara mengembangkan bisnis dan memenangkan persaingan,” ungkap CEO Corporate Innovation Asia (CIAS), Indrawan Nugroho, di sela-sela aktivitasnya memfasilitasi permainan.

Full article: click here


CIAS Kenalkan Inovasi Bisnis Lewat Boardgame
BreakingNews – 24 May 2018

Satu papan permainan BusinessCraft dapat dimainkan oleh 3 hingga 15 orang. BusinessCraft dapat dimainkan secara mandiri, namun demikian permainan papan ini akan lebih optimal jika dimainkan dengan panduan seorang fasilitator yang bersertifikat dari CIAS dan Kummara. Fasilitator tersebut bukan hanya berperan untuk memandu jalannya permainan, namun juga membantu pemain untuk menemukan poin-poin pembelajaran yang penting, hingga menuangkan hasil pembelajaran tersebut ke dalam bentuk rencana aksi nyata dalam bisnisnya.

Full article: click here

Indonesia Cocok Jadi Pusat Serious Game Dunia

Kompas Tekno
Kompas Tekno
Kompas Tekno

KOMPAS.com – Indonesia bisa menjadi pusat riset dan pengembangan serious game dunia dan kita bisa menjadi pemimpin dalam industri ini. Keyakinan ini semakin bertambah setelah kami terlibat secara langsung di Serious Games Conference 2014 di Korea pada akhir Mei lalu.

Ketika kita bicara serious game (di beberapa negara serious game juga dikenal sebagaiapplied game), artinya kita bicara sebuah game yang kemudian bisa memberikan manfaat lain lebih dari sekedar media hiburan. Dengan kata lain, serious game adalah game yang kemudian diimplementasikan untuk bisa menjadi solusi bagi permasalahan yang hadir di berbagai bidang: pendidikan, kesehatan, bisnis, sosial, lingkungan, pariwisata, dan lainnya.

Karena serious game merupakan sebuah solusi, artinya sebuah serious game yang berkualitas hanya bisa hadir ketika ada permasalahan yang tepat. Kekuatan utama dari sebuah game adalah sebagai media pembangkit motivasi serta penyampai informasi yang unik (karena interaktivitas yang dimilikinya). Oleh karena itu, untuk setiap masalah yang penyebab utamanya adalah kurangnya motivasi (kesadaran) atau informasi yang memadai, serious game yang didesain dengan baik bisa menjadi sebuah solusi efektif.

Karakteristik Masalah di Indonesia Tepat

Menariknya, di Indonesia, kita punya cukup banyak persediaan masalah dengan karakteristik tersebut di atas, terutama di bidang pendidikan, sosial, kesehatan, lingkungan, dan politik. Berbagai masalah yang ada merupakan bahan dasar yang bisa kita olah bersama untuk menghadirkan serious game yang berkualitas. Bahkan penulis yakin kita memiliki persediaan permasalahan yang lebih dari cukup untuk kemudian bisa menarik banyak pihak (internasional) untuk sama-sama mengembangkan serious game di Indonesia.

Karena karakteristik serious game sebagai solusi, maka daya tarik utamanya adalah pada implementasi dan dampak yang dihasilkan. Untuk ini kita tidak selalu bicara aplikasi teknologi yang kompleks. Yang lebih penting adalah pemahaman atas masalah serta pengembangan ide yang tepat.

Dalam konteks ini, kemampuan para talenta industri game kita sudah bisa bersaing dan cukup untuk bisa mendukung tumbuh kembangnya industri serious game yang bisa jadi tuan rumah di negerinya sendiri. Dengan sedikit dukungan dan kolaborasi yang tepat, dalam waktu singkat kita akan mampu menghadirkan berbagai serious game yang berkualitas serta terbukti mampu memberikan dampak postif yang signifikan untuk masyarakat kita.

Bersediakah Kita Memberi Warna Baru Industri Game Indonesia?

Berbagai hal tersebut di atas yang kemudian menjadi alasan mengapa penulis berkeyakinan Indonesia bisa menjadi pusat riset dan pengembangan serious game dunia.

Pertanyaannya sekarang tinggal apakah kita semua bersedia untuk sama-sama menghadirkan warna baru di industri game Indonesia? Sebuah industri yang fokus pada game-game yang bisa memberikan solusi dan memiliki dampak positif bagi kemajuan masyarakat kita.

Source: Kompas.Tekno dan Segitiga.Net

Menghadirkan “Meaningful Play” Melalui “Good Game”

Kompas Tekno
Kompas Tekno
Kompas Tekno

KOMPAS.com – Tangal 23-25 Mei 2014 berlangsung Korea Good Game Show 2014 selama 3 hari penuh. Walaupun Korea cukup dikenal sebagai pasar populer untuk online game, melalui acara ini pemerintah Korea Selatan sepertinya merasa perlu untuk lebih memotivasi tumbuh kembangnya industri game lokal yang memiliki dampak positif bagi masyarakat.

Dari sejak pertama pelaksaannya pada tahun 2009 (sebelumnya bermana Korea Serious Game Show), acara ini terus mengalami peningkatan peserta maupun pengunjung. Bahkan data yang ada juga menunjukkan bahwa acara ini mampu mendorong tingkat ekspor dari industri kreatif digital Korea.

Dengan fokus untuk menghadirkan game-game yang sehat dan berpotensi positif, Korea Good Game Show menjadi salah satu acara keuarga yang menarik. Memadukan berbagai jenis permainan dari mulai permainan digital, tabletop (board game dan card game), dan permainan fisik, Korea Good Game Show layak menjadi sebuah referensi untuk bisa menghadirkan sebuah acara game yang berkualitas.

Segitiga.net
Eko Nugroho, CEO dan co-founder Kummara yang juga dikenal sebagai inisiator Indonesia Bermain, memaparkan idenya tentang “Designing Meaningful Play” di panggung internasional Serious Games Conference, Korea.

Untuk pertama kalinya pembicara dari Indonesia hadir di panggung internasional Serious Games Conference. Eko Nugroho, CEO dan co-founder Kummara yang juga dikenal sebagai inisiator Indonesia Bermain memaparkan idenya tentang “Designing Meaningful Play”.

Dalam sesi presentasinya, Eko menampilkan beberapa aspek penting dalam game design untuk bisa menghadirkan “good game“, atau game-game yang mampu menghadirkan pengalaman bermain yang optimal. Sebuah good game umumnya memiliki 3 karakteristik utama: menyenangkan, unik, dan pemain merasa setiap aksinya berarti. Adalah tugas seorang game designer untuk kemudian mengkombinasikan semua elemen utama dalam game: objektif, gameplay, narasi, dan teknologi untuk bisa menghadirkan game dengan 3 karakteristik tersebut.

Sebuah good game adalah salah satu bahan utama untuk menghadirkan meaningful play, yaitu aktivitas bermain yang memberikan lebih dari sekedar pengalaman bermain yang menyenangkan. Ada banyak good game yang telah dikembangkan dan siapapun kemudian bisa menghadirkan meaningful play.

Namun Eko juga menjelaskan ada 4 hal dasar yang perlu diingat:

  • Bahwa game bukanlah sebuah kotak ajaib yang bisa menyelesaikan semua masalah, dan juga bukan sebuah penyebab masalah. Game punya potensi dan tetap kita yang harus mengoptimalkannya.
  • Sulit untuk menemukan game yang disukai oleh semua orang. Untuk itu yang perlu dilakukan adalah memperbayak variasi dan pengetahuan kita tentang game.
  • Persiapan bermain adalah penting dan jadi bagian yang juga perlu dinikmati.
  • Kegembiraan sebaiknya tidak berhenti ketika game selesai. Upayakan untuk selalu membangun komunikasi dan diskusi setelah aktivitas bermain.

Eko menutup presentasinya dengan mengajak semua pihak untuk sama-sama mengembangkan sebanyak mungkin good game, menghadirkan meaningful play, dan mengoptimalkan potensi game untuk berbagai hal positif. 

Source: Kompas.Tekno dan Segitiga.Net

Potensi Industri Serious Game Indonesia Mulai Diakui Dunia

Kompas Tekno
Kompas Tekno
Kompas Tekno

KOMPAS.com – Serious game mungkin adalah area industri game yang saat ini masih asing untuk sebagian besar orang. Bagaimana bisa dua kata yang biasa dikonotasikan berlawanan, serius dan bermain, dirangkai menjadi satu? Apa sebenanarnya yang dimaksud dengan serious game?

Secara singkat, serious game adalah berbagai game yang memiliki tujuan penggunaan yang lebih dari sekedar hiburan. Dengan tetap memiliki unsur menyenangkan (fun), serious game biasa digunakan di beberapa bidang industri lain seperti pendidikan, kesehatan, periklanan, militer, riset, dan lainnya.

Bagaimana dengan Industri Serious Game Indonesia?

Secara global, industri serious game sebenarnya baru berkembang pesat di 10 tahun belakangan ini. Berbagai penggunaan game yang belum pernah dilakukan sebelumnya, dilakukan. Hasil dan bukti positif pun mampu memberi konfirmasi bahwa game mampu menjadi media yang lebih dari sekedar hiburan. Lalu bagaimana dengan industri serious game di Indonesia?

Pada tanggal 23-24 Mei 2014 mendatang akan dilaksanakan Serious Games & Social Connect Conference di Korea Selatan. Acara yang diselenggarakan oleh Serious Games Asia ini merupakan konferensi yang bertujuan untuk memperkuat ekosistem yang sudah ada untuk membangun kolaborasi yang lebih kuat antara pelaku industri game, kalangan akademik, dan praktisi. Mengangkat tema “Bridging Communities, Harnessing Technologies and Enriching Lives”, Serious Games & Social Connect Conference 2014 mengundang berbagai pembicara ahli dan pelaku industri serious game dari seluruh dunia.

Yang menarik dari Serious Games & Social Connect Conference 2014 ini adalah pengakuan yang diberikan kepada industri game Indonesia. Untuk pertama kalinya, pelaku industri serious game Indonesia menjadi keynote speaker di konferensi internasional ini. Ia adalah Eko Nugroho, CEO dari Kummara dan inisiator dari Indonesia Bermain.

Selain Eko Nugroho, hadir pula beberapa nama lain seperti Namkoong Whon (Executive Director, Gamers Foundation), Brenton Burchmore (CEO, Lascivio Group), dan Ir. Carla Scholten van der Vange (Director, Embedded Fitness, Helmond, Netherlands).

Kesempatan Developer Indonesia Bermain di Industri Serious Game

Keikutsertaan Eko Nugroho sebagai pembicara di ajang Serious Games & Social Connect 2014 mungkin bisa menjadi tonggak pertama dibangunnya industri serious game Indonesia. Apa selanjutnya bisa membuka kesempatan lebih besar kepada para developer Indonesia untuk bermain di industri ini?

Beberapa tulisan ke depan akan coba mengupas tantangan-tantangan yang ada di balik industri serious game dan potensinya yang bisa diangkat. Berbagai isu terhangat dari industri game dunia yang hadir di Serious Games & Social Connect Conference 2014 pun akan dibahas.

Source: Tekno.kompas.com dan Segitiga.Net

Kucing Sumput, Main Petak Umpet di Era Modern

1743536_231498490388294_1159874475_n

Jakarta – Entah seberapa banyak anak-anak zaman sekarang yang masih main petak umpet. Padahal dulu saat zaman keemasannya, permainan ini begitu mudah ditemui di lingkungan tempat tinggal.

Mencoba untuk kembali membangkitkan permainan legendaris tersebut, sebuah developer lokal pun membuat permainan yang mengadopsi permainan petak umpet. Namun dikemas dengan gaya modern dan digital tentunya.

Kucing Sumput, demikian family friendly mobile game ini diberi nama. Game ini sudah bisa diunduh langsung di Google Play Store dan dimainkan di berbagai perangkat mobile berbasis sistem operasi Android.

Game Kucing Sumput merupakan sebuah hasil kolaborasi antara Kummara (Game Design), Manticore Studio (Development), dan Manikmaya Game (Publisher). Mereka ingin berkontribusi pada kemajuan industri game di Indonesia.

Dengan gameplay dan desain khusus, Kucing Sumput bisa menjadi pilihan media permainan interaktif yang menarik untuk seluruh keluarga. Kucing sumput bisa dimainkan oleh 2-4 pemain dalam satu device dan diharapkan bisa menghadirkan momen bermain positif bagi setiap keluarga di Indonesia.

Studio Head dari Manticore Studio, Murdhi Purwohandoko, menyebutkan antusiasmenya di kolaborasi ini dan berharap apa yang coba dihadirkan lewat game ini bisa memotivasi berbagai bentuk kolaborasi lain untuk sama-sama menghasilkan game Indonesia yang berkualitas dan memiliki nilai-nilai yang positif.

Storyline dan Visual

Kucing Sumput mengisahkan tentang Ibu Kucing yang akan memandikan anak-anak kucingnya. Tapi anak-anak kucing sudah bersembunyi terlebih dahulu di tong-tong sampah di samping rumah. Setiap pemain nantinya akan membantu sang Ibu Kucing untuk menemukan anak-anak kucingnya yang sedang bersembunyi.

Konsep permainan Kucing Sumput terinspirasi oleh permainan tradisional ‘Ucing Sumput’ atau yang banyak dikenal dengan istilah ‘Petak Umpet’.

Game designer Kucing Sumput, Kanty Kusmayanty dari Kummara Studio, ingin kembali mengangkat kesenangan bermain permainan tradisional dalam media yang modern dan umum dikenal keluarga saat ini.

Lewat Kucing Sumput ini Kanty juga berharap semakin banyak keluarga bisa menikmati quality time dengan bermain bersama buah hatinya.

Hal tersebut juga didukung oleh konsep visual dan animasi sederhana yang didesain khusus untuk family game. Tim Ilustrator dari Kummara dan Manticore Studio melakukan proses pengembangan khusus untuk bisa menghadirkan visualisasi serta animasi yang optimal.

Salah satu tantangan terbesar adalah adalah untuk memvisualisasikan karakter dari masing-masing anak kucing sehingga kemudian menjadi keunikan serta keistimewaan tersendiri dari game ini.

Game untuk keluarga Indonesia

Permainan Kucing Sumput didesain untuk bisa dimainkan segala usia. Cara bermainnya sangat sederhana. Pemain akan secara bergiliran membantu Ibu Kucing menemukan anak kucing yang dicarinya dengan menyentuh tong yang ada di layar.

Jika anak kucing yang berada di tong tersebut cocok dengan yang dicari oleh sang Ibu, maka pemain tersebut akan mendapat satu poin.

Sebelum giliran pemain berikutnya tiba, pemain tadi boleh menempatkan satu tulang untuk diletakkan di piring makan sang anjing penjaga. Pemain tidak bisa mendekati tong yang dijaga oleh anjing penjaga.

Cara bermain tersebut secara tidak langsung akan melatih kemampuan mengingat (memory) dari tiap pemain. Konsep permainan yang harus dimainkan oleh lebih dari seorang pemain juga memberi ruang untuk melatih kemampuan sosialisasi para pemain.

Dengan mekanisme permainan dan dukungan visual yang menarik kucing sumput diharapkan layak menjadi game pilihan setiap keluarga.

Business Manager Manikmaya Games, Andre Dubari menyertakan harapan yang besar ke depannya bahwa Kucing Sumput menjadi salah satu pemicu munculnya judul-judul game lain yang juga bisa menumbuhkan kembali budaya bermain bersama, menghadirkan bagi setiap pemainnya, dan mampu meningkatkan family bonding di setiap keluarga.

Source: http://inet.detik.com

“Kucing Sumput”, Jajal Adaptasi Lintas Platform

1743536_231498490388294_1159874475_n

Dunia board game Indonesia kini menjadi lebih marak dengan adanya adaptasi ke dalam bentuk digital. Game lokal yang pertama kali menjajal adaptasi lintas platform itu adalah “Kucing Sumput”, yang ide dan pengembangannya berasal dari Bandung.

Permainan ini mengisahkan tentang Ibu Kucing yang akan memandikan anak-anak kucingnya. Namun, anak-anak kucing sudah bersembunyi terlebih dahulu di tong-tong sampah di samping rumah. Setiap pemain nantinya akan membantu sang Ibu Kucing untuk menemukan anak-anak kucingnya yang sedang bersembunyi.

Game digital ini memiliki konsep family friendly mobile game, yang bertujuan untuk menjadi pilihan media permainan interaktif yang menarik bagi seluruh keluarga. Intinya sama seperti board game, yang membutuhkan pemain lebih dari satu orang. “Kucing Sumput” bisa dimainkan oleh dua hingga empat pemain dalam satu device berbasis sistem operasi Android. Permainan ini mulai bisa diunduh melalui Google Play Store mulai Sabtu (15/3/2014).

Digitalisasi board game “Kucing Sumput” merupakan proyek kerjasama antara Kummara Game Studio sebagai game designer, Manticore Studio sebagai game developer, dan Manikmaya Games sebagai publisher.

Desainer game “Kucing Sumput” Kanty Kusmayanty dari Kummara Studio Bandung, mengatakan bahwa ide awal permainan ini bertujuan untuk kembali mengangkat kesenangan bermain permainan tradisional dalam media yang lebih modern.

Konsep visual dan animasi di dalam permainan digital ini memang masih terlihat sederhana. Namun Kanty menyebutkan bahwa pihaknya akan terus mengembangkan permainan ini. (A-175/A-147)***

Source: Pikiran Rakyat

Belajar Wirausaha Lewat Game, Mau?

Kompas Tekno
Kompas Tekno
Kompas Tekno

Belajar wirausaha melalui buku atau seminar mungkin sudah biasa ditemui. Namun, BizGame101 bisa menjadi metode menjadi seorang wirausaha melalui media video game, sesuatu yang jarang dicoba sebelumnya.

Pemain memainkan tokoh protagonis yang ingin memulai bisnisnya sendiri tapi dia kebingungan karena tidak tahu caranya. Beruntunglah dia karena pamannya mau mengajarinya.

Langkah pertama adalah berguru pada tiga pemilik usaha yakni Chandra sang pemilik restoran, Sholeh sang pemilik peternakan, dan Lina pemilik perusahaan garmen.

Saat bekerja untuk tiga orang ini, semua ditampilkan melalui mini game. Chandra misalnya, tahap awal adalah mencuci piring. Kita harus membersihkan piring menggunakan peralatan yang sesuai. Begitu pula dengan Sholeh sewaktu kita membersihkan kotoran di peternakannya. Sama halnya dengan Linda saat kita diminta menyetrika baju-bajunya.

Jangan bayangkan Bizgame101 bakal berisi kalimat-kalimat bernada mengkuliahi karena semua diberikan melalui tampilan di game. Sebut saja saat sang paman menyarankan untuk bekerja kepada orang lain sebagai tahap awal membuka usaha sendiri, karena itu menjadi modal di masa mendatang.

Pada level selanjutnya, pemain akhirnya bakal bisa membuat usahanya sendiri. Magang yang kita lakukan akan menentukan profil usaha yang nantinya kita jalankan.

Setiap kita naik tingkat, sang pemilik usaha akan memberikan wejangan dengan gaya bahasa santai. Tidak sekadar berbicara karena ada beberapa fakta yang mereka ungkapkan seperti data investasi ekonomi ke Indonesia yang meningkat sejak tahun 2013. Fakta itu sebetulnya juga harus diketahui karena kondisi di lapangan, pertumbuhan ekonomi Indonesia saat ini melampaui 6 persen.

BizGame101 bisa diakses melalui bizgame101.com dan kita hanya mendaftar menggunakan akun media sosial Facebook untuk menyimpankemajuan kita.

Serius

BizGame101 adalah karya kolaborasi antara Kummara, Rolling Glory, dan Monoponik. Penggagas game ini adalah Badroni Yuzirman, salah seorang pendiri Komunitas Tangan di Atas, Fauzi Rachmanto, pengusaha, dan Eko Nugroho, CEO Kummara.

Menurut Eko, game ini memberikan pesan berupa dorongan untuk memulai usaha sendiri. Dia bersama para penggagas percaya bahwa kewirausahaan menjadi kunci bagi Indonesia untuk maju di masa mendatang.

“Sudah banyak yang sudah dilakukan untuk menggalakkan semangat berwirausaha, dan inilah pertama kalinya menggunakan video game,” kata Eko.

BizGame101 ditujukan kepada para pelajar dan mahasiswa dengan tujuan memperkenalkan kewirausahaan lebih dini kepada mereka.

“Kami juga ingin membuktikan bahwa game mampu berperan sebagai media alternatif penyampai informasi yang positif,” kata Eko.

Saat ini, BizGame101 masih dalam tahap beta tapi sudah bisa dimainkan. Siap jadi pengusaha?

Source: Kompas Tekno

Kummara, Pionir Board Game Indonesia

Infobandung
Infobandung
Infobandung

Akhir Oktober lalu, Bandung baru saja menjadi tempat perhelatan sebuah acara bermain yang bisa dikatakan terbesar di Indonesia–Indonesia Bermain. Ada begitu banyak jenis permainan yang dihadirkan dalam acara itu: console game, PC game, arcade game, dan yang mungkin paling jarang dijumpai, board game.

Kamu tahu apa itu board game? Sederhananya, board game adalah jenis permainan yang menggunakan papan sebagai alat permainannya, dan beberapa contoh yang populer di antaranya adalah Ular Tangga, Monopoli, Ludo, dan Halma. Sayangnya, jenis permainan ini sampai sekarang hanya berkembang pesat di Eropa dan Amerika, tidak di Indonesia. Padahal dengan berbagai potensinya, board game mampu menjadi sebuah media kreatif yang efektif. Mau tahu sebesar apa potensinya? Mari lanjut baca.

Adalah Kummara, yang juga salah satu penyelenggara Indonesia Bermain, yang begitu percaya bahwa board game mampu menjadi media kreatif yang efektif untuk berbagai tujuan: bergembira, belajar, promosi, riset, dan lain-lain. Kepercayaan itu bermula dari memperkenalkan board game dan kemudian terus tumbuh ke membangun kafe, membentuk komunitas pecinta board game, dan akhirnya sekarang resmi menjadi sebuah board game developer.

Bermula di Mei 2009, Kummara on the Street digelar. Kummara memperkenalkan board game kepada masyarakat umum di beberapa acara Car Free Day, tentu dengan mengajak bermain. Antusiasme yang luar biasa akhirnya membuat Kummara memutuskan untuk membangun Saung Kummara pada Juni 2009, yang saat itu menjadi kafe board game pertama di Bandung.

Dua orang yang ada di balik berdirinya Kummara adalah Eko Nugroho dan istrinya Kanty Kusmayanty. Dari pengalaman tinggal di Jerman, Eko dan Kanty merasakan sendiri bagaimana board game mampu menjadi media yang luar biasa. Eko pun bercerita pengalamannya saat berkunjung ke rumah salah satu temannya dan bermain board game bersama keluarga temannya yang bahkan belum ia kenal. “Kami cuma ngomong sebisanya, malah banyak ketawa-ketawa. Tapi setelah bermain (board game) bersama, kita serasa keluarga sendiri dan seperti udah kenal lama. Sungguh luar biasa board game bisa jadi media pencair suasana seperti ini,” tuturnya.

Lewat pendirian Saung Kummara pun Eko dan Kanty bisa bertemu dengan banyak orang yang rupanya sama-sama memiliki ketertarikan terhadap board game, hingga terbentuklah komunitas Kummara. Bersama komunitas ini, Kummara menggelar dan diundang ke beberapa acara, seperti Kummara Goes to School, Pesta Blogger 2010, WordCamp ID, Pecha Kucha, TEDx Bandung, dan Pekan Produk Kreatif Indonesia. Namun kecintaan mereka pada board game juga membuat mereka bertanya, “Kami punya 200an koleksi board game, tapi semua produk luar (negeri). Kenapa Indonesia gak punya?”

Akhirnya pada Mei 2010, Kummara mengeluarkan board game pertamanya yang 100% asli Bandung, Simpang Dago. Sejak saat itu pula Kummara banyak membantu mahasiswa yang ingin membuat board game sebagai Tugas Akhirnya: Tick Tock Build, Mahardika, Boomboo!, dan Land War Multitouch. Beberapa permintaan desain board game pun mulai masuk ke Kummara yang akhirnya membuat kewalahan Eko dan teman-temannya. Lantai 3 Saung Kummara disulap menjadi studio board game, tapi kemudian diputuskan bahwa Kummara akan fokus ke pengembangan board game dan menutup kafenya untuk sementara.

Pada Juli 2011, Kummara resmi menjadi board game developer pertama di Indonesia. “Bandung itu salah satu kota paling kreatif di Asia Tenggara,” kata Eko sebagai alasan memilih Bandung sebagai basis Kummara. “Kami secara rutin megadakan board game session tiap 2 minggu sekali. Seneng banget melihat anak dan orang tua bisa menghabiskan waktu bersama yang mungkin hanya ada saat bermain board game,” cerita Eko tentang salah satu programnya yang kemudian menjadi cikal bakal lahirnya Indonesia Bermain. “Kummara juga punya program Happy Play. Kita bawa banyak board game ke rumah sakit dan ngajak semua pasien anak untuk bermain. Program ini udah berjalan rutin di RSHS Bandung dan rencananya akhir tahun ini juga ada di 4 rumah sakit lain,” tambahnya.

Lewat produk-produknya, Kummara memberi banyak bukti bagaimana board game mampu menjadi penjembatan usia, media belajar yang menyenangkan, alternatif promosi dan riset, dan bahkan sarana berbagi kegembiraan dengan mereka yang kurang beruntung. Terlepas dari itu semua, Kummara ingin dengan board game mereka semua orang bisa berKUMpul, berMAin, dan bergembiRA, KUMMARA.

Source: InfoBandung