Let’s Learn from Prof. Scot Osterweil


Kummara and ITB invited Professor Scot Osterweil, Creative Director from MIT Education Arcade to Indonesia to bring awareness that game has a lot of potential. Game can be used not only for entertainment/commercial matters but also for education.

Last Monday, 17 November 2014, Studium Generale and Workshops about “Learning Process through Game & Play” was held in ITB. Organized by Segitiga.Net and @america, in 18 November 2014, Professor Scot Osterweil and our CEO, Eko Nugroho, shared about “Integrating Education and Game Creation” @america.

Professor Scot Osterweil still have some agenda in Bandung that we can attend. In Friday, 21 November 2014 he will give a Studium Generale in Padjadjaran University, Jatinangor. In the next day, Saturday, 22 November 2014, we can learn about Game Based Learning in Grapari Digilife Dago, Bandung. This event open for public, specially for teachers and its community. At last, Professor Scot Osterweil will become Keynote Speaker in Indonesia Digital Media Festival on 24 November 2014, that will be held in ITB.

Having Professor Scot Osterweil in Indonesia is a great opportunity for us to learn more about game and its potential. Kummara believe, if we can create better game and optimize the potential of game, we can bring new color of Indonesia’s games.

Role of Serious Game and Gamification on Digital an Social Learning in Indonesia


Last week, Kummara was invited as speaker in “The 1st Indonesia Digital and Social Learning”. The event is presented by Corporate University Telekomunikasi Indonesia (Telkom) with PortalHR, bringing up about strategy, concept, latest trend, research, best-practices, and tips on corporate learning in age of era knowledge sharing and collaboration.

Eko Nugroho as CEO of Kummara explained how serious game and gamification now already become not only an entertainment media, but also corporate solution. Not rare, games are used to deliver brand value, collect data, or even educate employees.

But challenges are there to be faced. Though has great potential, the usage of games as corporate solution is not as easy as its usage of entertainment media. Games as corporate solution have to be not only fun, but also delivering content.

Indonesia Digital and Social Learning was held for two days, 24-25 September 2014 at Ritz-Carlton Hotel, Pacific Place, Jakarta, Indonesia. Together with Eko Nugroho, also participated as speakers are Priyantono Rudito (Human Resource Director of Telekomunikasi Indonesia), Yulia Yasmina (Senior Director Management Consulting Indonesia Lead Accenture), Ir. Tian Belawati, M.Ed, Ph.D (Rector of Universitas Terbuka), Evita Tagor (Human Resource Director of Pertamina), Josef Bataona (Human Resource Director of Indofood Group), Heriyanto Agung Putra (Human Resource Director of Garuda Indonesia), Alvin Hadiono (Head of Learning & Development of Citibank), Mardi Wu (CEO of Nutrifood Indonesia), Irvandi Ferizal (Human Resource Director of Mondelez Food Indonesia), Wishnutama (CEO of NET TV).

Sharing about Designing Meaningful Game at Akademi Berbagi Bandung


Sunday afternoon, September 14, 2014, our CEO, Eko Nugroho shared about Designing Meaningful Game at Akademi Berbagi Bandung. The sharing is scheduled from 4pm – 5.30pm, but we ended at 6.00pm, because we had a great time with the audience. There are one student, he is still 15 years old, who eager to attend the sharing, and that was surprising us. And not only that, his parents also came.

Eko shared that we are now in gaming era, every element in our lives soon is a game. Game will be everywhere, and come from everywhere, and we can not hide from it. Many parents nbso online casino are still afraid about negative impact of games, but parents also can not always protect their children not to play games. Parent should learn about games, involve and play with our children, so they will know which game is good for their children.
As a game designer, what should we do in this gaming era. It is great if we can make meaningful game or game with good impact. Because game is a problem solving activity, approached with playful attitude.

Many game developer in others country make game not only for entertainment but for change: game for education, health care, game for therapy, fundraising etc. Why don’t we also try to make one.

How to make meaningful game? First, we have to play game seriously. Then, put in our heart, that we want to make a game so we can share something to others. Do research, learn from the expert about the content, and try to make it.
It is our time to give our children, our society more better game.

What a Game Jam or Hackathon Needs?

Hackathon is an event in which developers from various background gather and create a game with specific theme and limited time. Hackathon events that creates game also popularly known as game jam.

Developer involved may act as programmer, artist, designer, or even sound engineer, whatever it takes to create games or apps. Since the time is very limited, usually in about one or two days, the output of hackaton is often in form of prototype. Thus in most hackathon, quality comes second after quantity.

A prototype is a not fully-developed product. To finalize it, developers need to do trial and error, playtesting, and collecting feedback. So for hackathon output to be ready-for-market, a playtest and feedback collection phase is needed. This is what is offered by Prototype Day, an exhibition session specially designed for prototypes.

I had some experiences combined a hackathon with Prototyppe Day, and the result is outstanding. In a short time and nearly zero effort, developers can collect enough data to know how good and acceptable their prototype is. The data is then may be used to improve the quality of the prototypes, resulting in good quality products.

In the end, a hackathon that is combined with Prototype Day can offer quantity as much as quality.

Crowdfunding in Indonesia

In developing a game, funding is an important factors that unfortunately still one of the weaknesses of the game industry in Indonesia. Talk about funding in the development of a game, there are three alternatives that are currently available: investor, publisher, and also one that become a favorite recently crowdfunding.
Crowdfunding has become an alternative source of new funding that is very tempting for game developers. From indie to professional, crowdfunding opens the opportunity for developers to hook the hearts of the backers (early buyers). Crowdfunding also offers the freedom for developers to develop their own games, and interact directly with their consumers.
Indonesia actually has its own crowdfunding terms, and is entrenched for a long time. Crowdfunding casino online (and also crowdsourcing) in Indonesia is called “gotong royong”.
Indonesia has known gotong royong since at least the independence era. The term, that means working together to achieve shared desire, even had been proposed as ekasila by the first president of Indonesia, Ir. Soekarno.
Another case of crowdfunding success in Indonesia was already often happens, for example, collecting coins for a particular social issue. Even one of the candidates for president of Indonesia in 2014 also did crowdfunding mechanism to finance his campaign.
Indonesia has an essentially close and rooted culture of crowdfunding. What is needed to be addressed then is some adjustments to the mechanism for being able to answer the challenges of the future while still accommodating the characteristics of Indonesian backers.

Game Giveaway, Gamification to Collect Data?

Nowadays, game has become almost everyone’s need. People love gaming and have their own game preferences.

Another fact in the industry now is that people also are willing to spend money on game, game that they love. But how if a paid game becomes free? Gamer becomes engaged, though the game may not in their preferences.This behavior then opens up an opportunity. Though nothing comes absolutely free, you could design it as such. With a gamification model, the free paid-game then is used to accommodate data collecting.

Game company needs data, so data collecting through free game giveaway seems as much beneficial. The giveaway also can be used to increase the brand awareness of the company or the game itself, through word of mouth or social media virality. But to be remember, find the right method to distribute the giveaway.As such, media becomes the right channel to spread the giveaway news and data collecting. Media has ability to reach market and relatively massive impression. Media also has a (supposedly) neutral standing point that makes gamer to give the data willingly.

I’ve run the collecting data model several times with Segitiga.Net, a game media that I manage. The result is amazing. We are now slowly taking a grasp on Indonesia game industry characteristics.

Dare to give it a try? Shoot me an email at aryasepta@segitiga.net, I’ll be gladly to help.

Indonesia Cocok Jadi Pusat Serious Game Dunia

Kompas Tekno
Kompas Tekno
Kompas Tekno

KOMPAS.com – Indonesia bisa menjadi pusat riset dan pengembangan serious game dunia dan kita bisa menjadi pemimpin dalam industri ini. Keyakinan ini semakin bertambah setelah kami terlibat secara langsung di Serious Games Conference 2014 di Korea pada akhir Mei lalu.

Ketika kita bicara serious game (di beberapa negara serious game juga dikenal sebagaiapplied game), artinya kita bicara sebuah game yang kemudian bisa memberikan manfaat lain lebih dari sekedar media hiburan. Dengan kata lain, serious game adalah game yang kemudian diimplementasikan untuk bisa menjadi solusi bagi permasalahan yang hadir di berbagai bidang: pendidikan, kesehatan, bisnis, sosial, lingkungan, pariwisata, dan lainnya.

Karena serious game merupakan sebuah solusi, artinya sebuah serious game yang berkualitas hanya bisa hadir ketika ada permasalahan yang tepat. Kekuatan utama dari sebuah game adalah sebagai media pembangkit motivasi serta penyampai informasi yang unik (karena interaktivitas yang dimilikinya). Oleh karena itu, untuk setiap masalah yang penyebab utamanya adalah kurangnya motivasi (kesadaran) atau informasi yang memadai, serious game yang didesain dengan baik bisa menjadi sebuah solusi efektif.

Karakteristik Masalah di Indonesia Tepat

Menariknya, di Indonesia, kita punya cukup banyak persediaan masalah dengan karakteristik tersebut di atas, terutama di bidang pendidikan, sosial, kesehatan, lingkungan, dan politik. Berbagai masalah yang ada merupakan bahan dasar yang bisa kita olah bersama untuk menghadirkan serious game yang berkualitas. Bahkan penulis yakin kita memiliki persediaan permasalahan yang lebih dari cukup untuk kemudian bisa menarik banyak pihak (internasional) untuk sama-sama mengembangkan serious game di Indonesia.

Karena karakteristik serious game sebagai solusi, maka daya tarik utamanya adalah pada implementasi dan dampak yang dihasilkan. Untuk ini kita tidak selalu bicara aplikasi teknologi yang kompleks. Yang lebih penting adalah pemahaman atas masalah serta pengembangan ide yang tepat.

Dalam konteks ini, kemampuan para talenta industri game kita sudah bisa bersaing dan cukup untuk bisa mendukung tumbuh kembangnya industri serious game yang bisa jadi tuan rumah di negerinya sendiri. Dengan sedikit dukungan dan kolaborasi yang tepat, dalam waktu singkat kita akan mampu menghadirkan berbagai serious game yang berkualitas serta terbukti mampu memberikan dampak postif yang signifikan untuk masyarakat kita.

Bersediakah Kita Memberi Warna Baru Industri Game Indonesia?

Berbagai hal tersebut di atas yang kemudian menjadi alasan mengapa penulis berkeyakinan Indonesia bisa menjadi pusat riset dan pengembangan serious game dunia.

Pertanyaannya sekarang tinggal apakah kita semua bersedia untuk sama-sama menghadirkan warna baru di industri game Indonesia? Sebuah industri yang fokus pada game-game yang bisa memberikan solusi dan memiliki dampak positif bagi kemajuan masyarakat kita.

Source: Kompas.Tekno dan Segitiga.Net

Menghadirkan “Meaningful Play” Melalui “Good Game”

Kompas Tekno
Kompas Tekno
Kompas Tekno

KOMPAS.com – Tangal 23-25 Mei 2014 berlangsung Korea Good Game Show 2014 selama 3 hari penuh. Walaupun Korea cukup dikenal sebagai pasar populer untuk online game, melalui acara ini pemerintah Korea Selatan sepertinya merasa perlu untuk lebih memotivasi tumbuh kembangnya industri game lokal yang memiliki dampak positif bagi masyarakat.

Dari sejak pertama pelaksaannya pada tahun 2009 (sebelumnya bermana Korea Serious Game Show), acara ini terus mengalami peningkatan peserta maupun pengunjung. Bahkan data yang ada juga menunjukkan bahwa acara ini mampu mendorong tingkat ekspor dari industri kreatif digital Korea.

Dengan fokus untuk menghadirkan game-game yang sehat dan berpotensi positif, Korea Good Game Show menjadi salah satu acara keuarga yang menarik. Memadukan berbagai jenis permainan dari mulai permainan digital, tabletop (board game dan card game), dan permainan fisik, Korea Good Game Show layak menjadi sebuah referensi untuk bisa menghadirkan sebuah acara game yang berkualitas.

Eko Nugroho, CEO dan co-founder Kummara yang juga dikenal sebagai inisiator Indonesia Bermain, memaparkan idenya tentang “Designing Meaningful Play” di panggung internasional Serious Games Conference, Korea.

Untuk pertama kalinya pembicara dari Indonesia hadir di panggung internasional Serious Games Conference. Eko Nugroho, CEO dan co-founder Kummara yang juga dikenal sebagai inisiator Indonesia Bermain memaparkan idenya tentang “Designing Meaningful Play”.

Dalam sesi presentasinya, Eko menampilkan beberapa aspek penting dalam game design untuk bisa menghadirkan “good game“, atau game-game yang mampu menghadirkan pengalaman bermain yang optimal. Sebuah good game umumnya memiliki 3 karakteristik utama: menyenangkan, unik, dan pemain merasa setiap aksinya berarti. Adalah tugas seorang game designer untuk kemudian mengkombinasikan semua elemen utama dalam game: objektif, gameplay, narasi, dan teknologi untuk bisa menghadirkan game dengan 3 karakteristik tersebut.

Sebuah good game adalah salah satu bahan utama untuk menghadirkan meaningful play, yaitu aktivitas bermain yang memberikan lebih dari sekedar pengalaman bermain yang menyenangkan. Ada banyak good game yang telah dikembangkan dan siapapun kemudian bisa menghadirkan meaningful play.

Namun Eko juga menjelaskan ada 4 hal dasar yang perlu diingat:

  • Bahwa game bukanlah sebuah kotak ajaib yang bisa menyelesaikan semua masalah, dan juga bukan sebuah penyebab masalah. Game punya potensi dan tetap kita yang harus mengoptimalkannya.
  • Sulit untuk menemukan game yang disukai oleh semua orang. Untuk itu yang perlu dilakukan adalah memperbayak variasi dan pengetahuan kita tentang game.
  • Persiapan bermain adalah penting dan jadi bagian yang juga perlu dinikmati.
  • Kegembiraan sebaiknya tidak berhenti ketika game selesai. Upayakan untuk selalu membangun komunikasi dan diskusi setelah aktivitas bermain.

Eko menutup presentasinya dengan mengajak semua pihak untuk sama-sama mengembangkan sebanyak mungkin good game, menghadirkan meaningful play, dan mengoptimalkan potensi game untuk berbagai hal positif. 

Source: Kompas.Tekno dan Segitiga.Net

Potensi Industri Serious Game Indonesia Mulai Diakui Dunia

Kompas Tekno
Kompas Tekno
Kompas Tekno

KOMPAS.com – Serious game mungkin adalah area industri game yang saat ini masih asing untuk sebagian besar orang. Bagaimana bisa dua kata yang biasa dikonotasikan berlawanan, serius dan bermain, dirangkai menjadi satu? Apa sebenanarnya yang dimaksud dengan serious game?

Secara singkat, serious game adalah berbagai game yang memiliki tujuan penggunaan yang lebih dari sekedar hiburan. Dengan tetap memiliki unsur menyenangkan (fun), serious game biasa digunakan di beberapa bidang industri lain seperti pendidikan, kesehatan, periklanan, militer, riset, dan lainnya.

Bagaimana dengan Industri Serious Game Indonesia?

Secara global, industri serious game sebenarnya baru berkembang pesat di 10 tahun belakangan ini. Berbagai penggunaan game yang belum pernah dilakukan sebelumnya, dilakukan. Hasil dan bukti positif pun mampu memberi konfirmasi bahwa game mampu menjadi media yang lebih dari sekedar hiburan. Lalu bagaimana dengan industri serious game di Indonesia?

Pada tanggal 23-24 Mei 2014 mendatang akan dilaksanakan Serious Games & Social Connect Conference di Korea Selatan. Acara yang diselenggarakan oleh Serious Games Asia ini merupakan konferensi yang bertujuan untuk memperkuat ekosistem yang sudah ada untuk membangun kolaborasi yang lebih kuat antara pelaku industri game, kalangan akademik, dan praktisi. Mengangkat tema “Bridging Communities, Harnessing Technologies and Enriching Lives”, Serious Games & Social Connect Conference 2014 mengundang berbagai pembicara ahli dan pelaku industri serious game dari seluruh dunia.

Yang menarik dari Serious Games & Social Connect Conference 2014 ini adalah pengakuan yang diberikan kepada industri game Indonesia. Untuk pertama kalinya, pelaku industri serious game Indonesia menjadi keynote speaker di konferensi internasional ini. Ia adalah Eko Nugroho, CEO dari Kummara dan inisiator dari Indonesia Bermain.

Selain Eko Nugroho, hadir pula beberapa nama lain seperti Namkoong Whon (Executive Director, Gamers Foundation), Brenton Burchmore (CEO, Lascivio Group), dan Ir. Carla Scholten van der Vange (Director, Embedded Fitness, Helmond, Netherlands).

Kesempatan Developer Indonesia Bermain di Industri Serious Game

Keikutsertaan Eko Nugroho sebagai pembicara di ajang Serious Games & Social Connect 2014 mungkin bisa menjadi tonggak pertama dibangunnya industri serious game Indonesia. Apa selanjutnya bisa membuka kesempatan lebih besar kepada para developer Indonesia untuk bermain di industri ini?

Beberapa tulisan ke depan akan coba mengupas tantangan-tantangan yang ada di balik industri serious game dan potensinya yang bisa diangkat. Berbagai isu terhangat dari industri game dunia yang hadir di Serious Games & Social Connect Conference 2014 pun akan dibahas.

Source: Tekno.kompas.com dan Segitiga.Net